W sieci Idea od 8.07.br. dostępne są trzy nowe gry - Koszykówka, Tysiąc, Szpieg - oparte na technologii SMS i WAP oraz platformie lokalizacyjnej.
Gra KOSZYKÓWKA
jest przeznaczona dla jednego lub dwóch graczy. Gra polega na sterowaniu drużyną koszykarzy składającą się z 3 zawodników. Gra odbywa się za pośrednictwem interfejsu WAP i SMS.
Wersja SMS
Osoba która chce wziąć udział w grze wysyła SMS pod numer 7021 o treści GRA. Koszt wysłania SMS wynosi 0,50 PLN (netto). Gracz w czasie rozgrywki dostaje wiadomość z kilkoma możliwościami do wyboru. Dokonuje wyboru wysyłając SMSa pod numer 7021 z literą wyboru.
Przykład:
SYS: Gracz nie trafił do kosza
SYS: Rozpoczęcie gry ze środka boiska
Co robisz?
A) Rzucaj do kosza
B) Zmień pozycję
C) Menu podręczne
Gracz ma do wyboru trzy możliwości A, B, C, więc w SMSie umieszczamy w zależności od dokonanego wyboru tylko jedną literę A lub B lub C. Gracz chce rzucić kosza, wysyła więc SMSa o treści: a lub A.
Oprócz możliwych wyborów - zależnych od sytuacji, gracz może zawsze przejść do menu podręcznego. Menu podręczne zawiera opcje:
Komenda | Znaczenie |
ME lub MENU (menu gry) | Polecenie to umożliwia przywołanie menu podręcznego w dowolnym momencie gry. |
GR lub GRA (graj) | Polecenie to umożliwia przywołanie planszy gry w dowolnym momencie. Na przykład, jeżeli teraz wyślesz SMS'a o treści: GR to przejdziesz bezpośrednio do gry. |
NO lub NOWA (nowa gra) | Wysłanie jednego z tych poleceń spowoduje rozpoczęcie nowej gry. |
IM lub IMIE (imię) | Polecenie to umożliwia przypomnienie Twojego imienia lub jego zmianie w dowolnym momencie gry. Aby zmienić imię wyślij SMS'a o treści: IM MARCEL gdzie "MaRcel" jest to imię. Wysłanie polecenia bez parametru spowoduje tylko odesłanie komunikatu z bieżącym imieniem. |
NA lub NAJLEPSI (najlepsi) | Wysłanie tego polecenia powoduje otrzymanie listy najlepszych dziesięciu graczy. |
ST lub STATUS (status) | Efektem wysłania tego polecenia będzie komunikat zwrotny zawierający Twoje parametry. |
HA lub HASLO (hasło) | Jeżeli nie podasz parametru, to polecenie spowoduje wysalanie Ci twojego hasła WWW. Wysyłając SMS'a o treści: HA IDEA gdzie "Idea" jest to nowe hasło, na jakie chcesz zmienić. |
PO lub POMOC (pomoc) | Wysłanie jednego z tych poleceń spowoduje odesłanie Ci listy dostępnych komend SMS. Ten sam efekt uzyskasz także wysyłając dowolny inny tekst, który nie zostanie rozpoznany przez grę. |
KO lub KONIEC (koniec gry) | Wysłanie jednego z tych poleceń spowoduje zakończenie gry. |
Wersja WAP
Gra za pomocą WAP odbywa się poprzez wybieranie odpowiednich opcji pojawiających się na ekranie. Menu startowe zawiera trzy opcje:
Graj - rozpoczęcie rozgrywki
Menu - przejście do menu, w którym można ustawić opcje gry (imię gracza, ustawienia komunikatów SMS)
Koniec gry - powrót do strony głównej gier
Menu opcji zawiera pozycje:
Graj - rozpoczęcie rozgrywki
Trenuj - umożliwia przeprowadzenie treningu w przypadku, gdy gracz nie ma partnera do gry
Forum - pozwala przeglądanie wypowiedzi innych graczy oraz dodanie swoich komentarzy
Zmień Imię - pozwala na zmianę imienia gracza
Zmień hasło - pozwala na zmianę hasła
Status - umożliwia odczytanie bieżących parametrów gracza (liczbę ukończonych i wygranych gier)
Najlepsi - lista 10 najlepszych graczy oraz własna ogólna punktacja
Pomoc - przejście do ekranu pomocy, w którym znajdują się informacje o Opisie gry, Regułach, Poradach i Poleceniach do SMS
O autorach - pozwala zapoznać się z twórcami gry
Koniec gry - powrót do strony głównej gier
Po rozpoczęciu gry opcją Graj gracz ma możliwości zagrać z innym graczem lub trenować z trenerem. Podczas gry, na ekranie telefonu widoczny jest uproszczony obraz boiska widziany z góry. Na boisku widoczne są także postacie czterech graczy (po dwóch z każdej drużyny). Sterowanie koszykarzami odbywa się poprzez wydawanie komend dostępnych w czasie meczu. Gracz, który jest w posiadaniu piłki, steruje zawodnikiem mającym piłkę. Gracz bez piłki, steruje dowolnie wybranym zawodnikiem. W przypadku, gdy koszykarz nie posiadający piłki znajdzie się bezpośrednio w sąsiedztwie koszykarz z piłką może próbować odebrać mu piłkę. Próbę rzutu do kosza może oddać gracz posiadający piłkę. Rzucać można z dowolnego miejsca boiska, jednak prawdopodobieństwo trafienia wzrasta, jeśli rzucamy z jak najmniejszej odległości. Jeśli zostanie wybrany kierunek ruchu koszykarza, a na jego drodze stoi zawodnik z własnej drużyny, piłka zostanie automatycznie podana do tego zawodnika. Po wygranym meczu, drużyna otrzymuje punkt i awansuje w prowadzonym rankingu drużyn.
Gra TYSIĄC
jest przeznaczona dla jednego lub dwóch graczy i jest odpowiednikiem popularnej gry w karty Tysiąc. Gra odbywa się za pośrednictwem interfejsu WAP i SMS.
Wersja SMS
Osoba która chce rozpocząć grę wysyła SMS pod numer 7056 o treści GRA. Koszt wysłania SMSa wynosi 0,50 PLN (netto). Gracz w czasie rozgrywki dostaje wiadomość z kilkoma możliwościami do wyboru. Dokonuje wyboru wysyłając SMSa z literą wyboru.
Przykład:
Aktualna stawka to 100. Przebijasz?
a) Czekasz
b) 10
c) 20
Gracz ma do wyboru trzy możliwości A, B, C, więc w SMS umieszczamy
w zależności od dokonanego wyboru tylko jedną literę A lub B lub C. Gracz chce przebić stawkę o 20 punktów, wysyła więc SMSa o treści: c lub C
Oprócz możliwych wyborów - zależnych od sytuacji, gracz może zawsze przejść do menu podręcznego. Menu podręczne zawiera opcje:
Komenda Znaczenie CH lub CHAT (wiadomości) Wysłanie jednego z tych poleceń spowoduje wysłanie tekstu do wszystkich przeciwników znajdujących się w rozgrywce. Jeśli chcesz wysłać wiadomość do pozostałych graczy o treści "Dzisiaj to mi w ogóle karta nie idzie" wyślij SMSa o treści: CHAT DZISIAJ TO MI W OGOLE NIE IDZIE KO lub KOLOR (nazwa koloru) Wysłanie jednego z tych poleceń spowoduje zmianę nazewnictwa kolorów kart. Polecenie można wysłać bez parametru, wówczas zostanie Ci przysłana informacja o aktualnym nazewnictwie kolorów. Jeśli chcesz zmienić nazewnictwo kolorów z polskiego na kasynowe wyślij SMSa o treści KO POLSKIE lub KOLOR POLSKIE NI lub NICK (pseudo) Wysłanie jednego z tych poleceń spowoduje odesłanie Ci komunikatu z Twoim nickiem pod którym występujesz w grze. Polecenie umożliwia także zmianę Twego nicka na inne. Maksymalną długością nicka jest 9 znaków. Na przykład, jeżeli teraz wyślesz SMS'a o treści:
NI PLUTOO gdzie "Plutoo" jest to nick pod którym występujesz w grze.WS lub WSKAZOWKA (wskazówka) Wysłanie jednego z tych poleceń spowoduje odesłanie Ci listy dostępnych wskazówek dotyczących aktualnego stanu gry. Jeśli istnieje dostępna tylko jedna wskazówka to zamiast listy zostanie wysłana treść tej wskazówki. ME lub MENU (menu gry) Polecenie to umożliwia przywołanie menu podręcznego w dowolnym momencie gry. GR lub GRA (graj) Polecenie to umożliwia przywołanie planszy gry w dowolnym momencie. Na przykład, jeżeli teraz wyślesz SMS'a o treści:
GR to przejdziesz bezpośrednio do gry.NO lub NOWA (nowa gra) Wysłanie jednego z tych poleceń spowoduje rozpoczęcie nowej gry. IM lub IMIE (imię) Polecenie to umożliwia przypomnienie Twojego imienia lub jego zmianie w dowolnym momencie gry. Aby zmienić imię wyślij SMS'a o treści:
IM MARCEL gdzie "MaRcel" jest to imię. Wysłanie polecenia bez parametru spowoduje tylko odesłanie komunikatu z bieżącym imieniem.NA lub NAJLEPSI (najlepsi) Wysłanie tego polecenia powoduje otrzymanie listy najlepszych dziesięciu graczy. ST lub STATUS (status) Efektem wysłania tego polecenia będzie komunikat zwrotny zawierający Twoje parametry. HA lub HASLO (hasło) Jeżeli nie podasz parametru, to polecenie spowoduje wysalanie Ci twojego hasła WWW. Wysyłając SMS'a o treści:
HA IDEA gdzie "Idea" jest to nowe hasło, na jakie chcesz zmienić.PO lub POMOC (pomoc) Wysłanie jednego z tych poleceń spowoduje odesłanie Ci listy dostępnych komend SMS. Ten sam efekt uzyskasz także wysyłając dowolny inny tekst, który nie zostanie rozpoznany przez grę. KO lub KONIEC (koniec gry) Wysłanie jednego z tych poleceń spowoduje zakończenie gry.
Wersja WAP
Gra za pomocą WAP odbywa się poprzez wybieranie odpowiednich opcji pojawiających się na ekranie.
Menu startowe zawiera trzy opcje:
Graj - rozpoczęcie rozgrywki
Menu - przejście do menu, w którym można ustawić opcje gry (imię gracza, ustawienia komunikatów SMS)
Koniec gry - powrót do strony głównej gier
Menu opcji zawiera pozycje:
Graj - rozpoczęcie rozgrywki
Zmień Imię - pozwala na zmianę imienia gracza
Zmień hasło - pozwala na zmianę hasła
Status - umożliwia odczytanie bieżących parametrów gracza (liczbę ukończonych i wygranych gier)
Najlepsi - lista 10 najlepszych graczy oraz własna ogólna punktacja
Pomoc - przejście do ekranu pomocy, w którym znajdują się informacje o Opisie gry, Regułach, Poradach i Poleceniach do SMS
O autorach - pozwala zapoznać się z twórcami gry
Koniec gry - powrót do strony głównej gier
Po rozpoczęciu gry opcją Graj pokazuje się odnośnik:
Typ gry z ludźmi
Typ gry z botami
Obojętnie z kim
Po wybraniu opcji Typ gry z ludźmi gracz oczekuje na pojawienie się na serwerze dwóch "żywych" przeciwników. Jest obojętne czy będą to gracze z grupy Obojętne z kim czy Typ gry z ludźmi. Jeśli w danej chwili na serwerze nie ma innych graczy, użytkownik będzie musiał czekać na pojawienie się dwóch innych - oczekiwanie na rozpoczęcie gry może się przedłużyć.
Opcję Typ gry z botami (dwaj przeciwnicy będą obsługiwani przez komputer) wybierają gracze, którzy nie chcą czekać na pojawienie się innych użytkowników chętnych do gry. W tym przypadku gra rozpoczyna się natychmiast po połączeniu z serwerem.
Obojętnie z kim, wybranie tej opcji powoduje, że serwer może wybrać, w zależności od potrzeby, czy gracz będzie grał z botami (dwaj przeciwnicy będą obsługiwani przez komputer), z komputerem i z człowiekiem, czy może obydwaj przeciwnicy gracza będą ludźmi. W tym przypadku, gra rozpoczyna się również od razu (gracz nie musi czekać na rozpoczęcie).
Po uzyskaniu informacji z kim gramy przechodzimy do części gry licytacja. Po rozpoczęciu pokazuje się główny ekran licytacji, który składa się z części graficznej: widzimy jakimi kartami dysponujemy oraz tekstowej: widzimy aktualną stawkę licytacji oraz opcje
Przebijam - pozwala ustalić o ile podnoszona jest stawka
Wchodzę - zatwierdza nową stawkę
Czekam - opcja wybierana wtedy, gdy gracz zdecyduje, że jego karty nie są wystarczająco dobre do podniesienia stawki
Po wygraniu licytacji pokazuje się ekran, na którym widzimy trzy otrzymane karty, twoje karty oraz opcje Wydaj kartę i opcjonalnie odnośnik Bombka.
W odnośniku Wydaj kartę dokonujemy wyboru jaką i któremu przeciwnikowi wydajemy. Odnośnik Bombka ukazuje się tylko wtedy gdy gracz ma ugrać tylko 100 punktów (czyli jest na musiku). Następnie uzyskujemy możliwość podniesienia stawki w opcji Przebijam lub pozostać przy aktualnej stawce wybierając odnośnik Nie przebijam.
Po zakończeniu części gry jaką była licytacja gracz przystępuje do rozgrywki. Rozgrywka odbywa się turowo. Znaczy to, że w pewnym momencie Gracz czeka na wyłożenie karty przez rywala lub rywali a następnie gracz wykłada kartę. Kolejność jest zmienna i zależna od tego kto pierwszy wyłożył kartę. Po każdej turze gracz otrzymuje komunikat kto zebrał lewą. Oczywiście rozgrywka kończy się z momentem wyłożenia wszystkich kart. Gracz otrzymuje komunikat o aktualnej punktacji, kto i ile ugrał w danej rozgrywce, a następnie zostają rozdane nowe karty.
Gra SZPIEG
to gra RPG oparta na platformie lokalizacyjnej. Gracz jest szpiegiem i musi dążyć do tego, aby wykonywać powierzone mu misje, zdobyć jak największe doświadczenie oraz przetrwać. Za poprawne wykonywanie zadań szpieg nagradzany jest poprzez przyznane mu punkty doświadczenie oraz przedmioty.
Każda wykonana misja, każdy kolejny dzień bez porażki (zabicia w grze) zwiększa liczbę punktów doświadczenia i życia. Siła ataku szpiega oraz jego odporność na atak zależy od doświadczenia atakowanego, wytrzymałości oraz rodzaju użytej broni. Szpiedzy wykonując powierzone misje zbierają przedmioty rozmieszczone w różnych lokalizacjach. Ich zebranie może zmieniać siłę ataku lub odporność na ciosy. Każda misja wykonana przez szpiega jest premiowana punktami doświadczenia oraz znalezionymi przedmiotami. Podczas wykonywania misji najczęściej dochodzi do walki. W wyniku obrażeń spowodowanych atakiem przeciwnika szpieg traci punkty życia, a atakujący zyskuje punkty doświadczenia. Szpiedzy mogą łączyć się w grupy tworząc własne drużyny.
Grupy mogą wzajemnie się atakować - doświadczenie grupy, jej siła ataku wpływa na poszczególnego szpiega związanego z grupą.
Osoba, która chce rozpocząć grę wysyła SMS pod nr 7176 o treści SZPIEG (Koszt wysłania SMS wynosi 1 PL netto), pod warunkiem, że ma aktywowaną usługę "Co, Gdzie, Którędy".
Jeśli osoba nie ma aktywowanej usługi LBS wysyła najpierw SMS o treści ZGODA pod numer 500.
Aby zrezygnować z gry należy wysłać SMS o treści DEZERCJA pod numer 7076.
Gracz, po zarejestrowaniu się instruowany jest o tym jak posługiwać się komendami i jak grać.
Profil Szpiega
Szpieg rozpoczyna grę wysyłając SMS-a SZPIEG na numer 7176.
Po zarejestrowaniu szpiegowi przydzielany jest pseudonim, przez który jest on identyfikowany w grze. Na początku gry każdy szpieg otrzymuje 100 punktów życia oraz podstawową broń. W wyniku toczonych pojedynków szpieg może stracić wszystkie punkty życia, przez co zostaje wyeliminowany z gry. W takim przypadku grę można wznowić wysyłając SMS WZNOWIENIE. Szpieg wtedy startuje z ustawieniami początkowymi gry. Grę można zakończyć wysyłając SMSa DEZERCJA. Dodatkowe informacje, spis wszystkich komend, planowane edycje i czas ich trwania dostępne będą w serwisie WWW, przygotowanym na potrzeby gry.
Misje
Wykonywanie powierzonych misji jest jednym z podstawowych zadań szpiega.
Każdy szpieg otrzymuje zadania, do realizacji których niezbędne jest użycie lornetki przeszukującej daną lokalizację. Szpieg może przeszukiwać najbliższy teren w celu znalezienia przeciwnika do ataku, odszukania przedmiotu lub wykonania misji powierzonej misji. Szpieg w tym celu musi wysyłać komendę SZUKAJ. Jeśli w danej lokalizacji jest inny szpieg/szpiedzy gracz otrzymuje jego podstawowe parametry. Jeśli w danej lokalizacji są jakieś przedmioty, gracz otrzymuje ich nazwy.
Jeżeli System nie zlokalizuje innego szpiega-gracza sam zasymuluje obecność szpiega o ile jest to konieczne do wykonania powierzonej misji. Gracz może korzystać z dodatkowych komend, które informują o sile przeciwnika lub sposobie użycia przedmiotu (INFO, SZUKAJ [nazwa_szpiega])
Atak na innego szpiega
Aby zaatakować innego szpiega należy wysłać SMSa ATAK [nazwa szpiega] na numer 7176. Nazwa szpiega jest pseudonimem atakowanego. Siła ataku zależy od posiadanej broni, odległości oraz zebranych przedmiotów (kamizelki itp.). Każdy atak zabiera od 1 do 10 punktów życia
Atakujący zdobywa tyle życia ile punktów życia stracił atakowany. Po wysłaniu komendy ATAK, zarówno atakujący jak i atakowany otrzymują informację o wyniku ataku. Gra interaktywnie podpowiada graczom, co mogą zrobić, żeby uniknąć obrażeń lub zadać poważniejsze rany.
Przedmioty w grze
Pozyskiwanie przedmiotów odbywa się poprzez wykonywanie powierzonym misji lub ich odszukanie. Przedmioty są rozrzucone w różnych lokalizacjach - lokalizacje są określane poprzez System który generuje kolejne misje. Przedmioty mają wpływ na:
atak (rodzaj broni)
obronę (rodzaj ochrony - np. kamizelka)
poprawne wykonanie misji (np. dyskietka z danymi od agenta)
Szukając przedmiotów szpieg otrzymuje informacje o kierunku, w którym powinien się udać oraz orientacyjnej odległości.
Pomocnymi funkcjami w grze mogą być:
APTECZKA - regenerująca życie szpiega do wartości startowej lub ponosi punkty życia o +25
UKRYCIE - umożliwiający ukrycie się przed silnym atakiem
Grupy szpiegów i ich tereny
Gracz może przystąpić do grupy, dzięki czemu będzie silniejszy, a jego ataki mogą być wtedy koordynowane przez całą grupę. Przystąpienie do grupy polega na wysłaniu SMSa PRZYSTAP [nazwa], gdzie nazwa określa nazwę grupy. W celu wybrania odpowiedniej grupy oraz dowiedzenie się o niej czegoś więcej służy komenda GRUPA. Grupy mogą określać swój teren i wspólnie go bronić. Żeby zająć teren niezbędne jest:
W promieniu kilku 3 kilometrów nie może znajdować się szpieg z innej grupy. Jeżeli w danej lokalizacji znajdują się inni szpiedzy najpierw należy ich pokonać lub doprowadzić do opuszczenia terenu.
Wysłanie SMSa TEREN, który zaznaczy wybraną lokalizację jako teren wybranej osoby bądź grupy. Szpieg w każdej chwili może wystąpić z grupy i dołączyć do innej. Wystąpienie z grupy polega na wysłaniu SMSa: ODEJDZ
Komunikacja pomiędzy szpiegami
Gracze mogą komunikować się między sobą wysyłając SMSa o treści KONTAKT [szpieg/grupa, treść], gdzie szpieg/grupa to pseudonim gracza lub nazwa grupy, do którego ma dotrzeć wiadomość (treść). Wysłanie komunikatu do grupy powoduje wysłanie komunikatu do najbliższych 5 szpiegów.
W każdym momencie, gdy gracz nie wie, co mógłby w danym momencie zrobić, może wysłać SMSa o treści ROZKAZ. W odpowiedzi dostanie SMSa z poradą dotyczącą gry. Każdy szpieg ma możliwość wysłania komunikatu do "Centrali", która indywidualnie odpowiada na zadane pytania. Do tego celu służy komenda GM [treść], gdzie treść oznacza tekst wysłany do moderatora zabawy.
Komendy dodatkowe
Zwiększenie szans agenta na poprawne wykonanie misji oraz przetrwanie podczas walki:
SMS APTECZKA na 7176 dodaje 25 punktów życia.
SMS FART na 7576 powoduje zwiększenie punktów życia lub mniejsze obrażenia podczas następnej potyczki. SMS UNIK powoduje podczas ataku mniejsze obrażania.
SMS ZAPROS [nr telefonu] powoduje wysłanie przez system zaproszenia do gry innej osoby. Osoba wysyłająca komendę otrzymuje +10 punktów życia. Osoba zaproszona do gry otrzymuje +10 punków życia.
Scenariusz liniowy przebiegu gry
Po zarejestrowaniu się w grze gracz nie musi kontynuować liniowego scenariusza - wykonywać powierzonych misji, ale może od razu przystąpić do rozgrywki - walki. Uczestnicy, którzy chcą jednak wykonywać powierzone misje dostają szczegółowe informacje, co mają zrobić.
Przykłady:
Zajmij teren
Szpieg musi dotrzeć do wskazanej lokalizacji i jeżeli to będzie konieczne stoczyć walkę tak, aby w zadanej lokalizacji znajdować się wyłącznie samemu. Korzystając z komend SMS musi zająć teren i utrzymać go w posiadaniu przez zadany okres.
Obrona terytorium
Szpieg musi zająć dowolny teren i utrzymać go pod swoim panowaniem przez zadany okres.
Raport o sile wroga
Szpieg musi dotrzeć w zadany rejon sprawdzić ilość i siłę wroga a następnie przesłać raport do centrali.
Wykradnij
Szpieg musi udać się do zadanej lokalizacji i odszukać wśród wrogów zadanego przedmiotu. Następnie powiadomić Centralę oraz przekazać go wskazanemu Agentowi.
Zlikwiduj Cel
Szpieg dostaje informacje o ostatnich lokalizacjach poszukiwanego Celu. Jego zadanie to odnaleźć Cel i zlikwidować go.
Dostarcz przesyłkę
Szpieg dostaje przesyłkę od Agenta. Jego zadaniem jest przeniesienie jej do zadanej lokalizacji i przekazanie innemu Agentowi.
Test szybkości
Polega na szybkim i precyzyjnym w czasie przemieszczeniu się tak aby zgubić szpiega, który chce Cię zlikwidować.
Infiltracja siatki szpiegowskiej
Zadaniem szpiega jest przeniknięcie do wskazanej siatki szpiegowskiej. Dowiedzieć się o zadaną rzecz i przesłać raport do Centrali.
Przechwyć rozmowę szpiegów
Zadaniem szpiega jest zainstalowanie podsłuchu i przechwyceniu informacji, której potrzebuje Centrala.
Serwis WWW GRY w "Strefie Rozrywki" na stronie www.idea.pl.
Serwis WWW służy komunikacji między graczami. Zawiera następujące elementy:
Regulamin gry
Zgłaszanie pytań i problemów
Możliwość edytowania swojego życiorysu oraz zobaczenie własnych statystyk
Rankingi graczy (pseudonimy) wg. różnych kryteriów
Lista i opis wszystkich komend
Szczegółowe opisy przedmiotów
Forum dyskusyjne
Chat
Najczęściej zadawane pytania
Lista dostępnych komend wraz opisem w grze SZPIEG:
Numer | Pełna komenda SMS | Opis | Liczba SMS |
7176 | SZPIEG | Zapisanie się do gry | 1 |
7576 | FART | Dodatkowe punkty uniku, szczęścia i zmniejszenie obrażeń podczas konfrontacji. | 1 |
7576 | CZUJNIK | Służy do umieszczenie w bieżącej lokalizacji detektora wroga. Po zlokalizowaniu przeciwnika w wyznaczonym obszarze, bohater otrzymuje informację. Limit 10 detekcji co pełną godzinę. | 10 |
7176 | APTECZKA | Leczy rany bohatera. Sprawność +25 pkt. na 100 możliwych. | 1 |
7176 | SZUKAJ | Wyświetla listę najbliższych szpiegów w okolicy, przedmiocie lub informuje o statusie konkretnego szpiega. | 2 |
7176 | PODSŁUCH | Pozwala na przechwycenie informacji grupy. | 1 |
7176 | WZNOWIENIE | Po śmierci bohatera można kontynuować zabawę od miejsca śmierci, ale z minimalną liczbą punktów życia. | 1 |
7076 | START | Wznowienie rozpoczętej gry | 1 |
7076 | STOP | Wstrzymanie do odwołania uczestnictwa w grze | 1 |
7076 | INFO | Wyświetla informacje o przedmiocie oraz sposobie jego użycia. | 1 |
7076 | KONTAKT | Wysyła komunikat do szpiega lub grupy w określonej odległości. W przypadku grupy SMS'a otrzymują 3 osoby znajdujące się w najbliższej lokalizacji. | 1-4 |
7076 | MELDUNEK | Informuje Centralę o wykonaniu zadania | 0 |
7076 | TEREN | Zajmuje teren w bieżącej lokalizacji lub otrzymuje informacje o przynależności do szpiega. | 1-2 |
7076 | ROZKAZ | Wyświetla ostatnie polecenie Centrali. | 1 |
7076 | SIATKA | Wyświetla listę utworzonych siatek szpiegowskich najbliższych Twojej lokalizacji. | 1 |
7076 | GRUPA | Pozwala przystąpić graczowi do wybranej siatki szpiegowskiej. | 1 |
7076 | ODEJDŹ | Pozwala wystąpić z siatki szpiegowskiej. | 1 |
7076 | ZAPROŚ | Wysyła zaproszenie do gry nowemu użytkownikowi sieci. Jako parametr podaje się numer telefonu. | 1 |
7076 | GM | Pozwala na wysłanie dowolnej treści do Centrali. | 0 |
7076 | ATAK | Pozwala na zaatakowanie obiektu/gracza dostępną bronią. | 2 |
7076 | DEZERCJA | Rezygnacja z gry. | 1 |
Reklamacje gry należy kierować na adres e-mail: szpieg@ambient.com.pl