W sieci Idea dostępne są nowe serwisy SMS: Arena Mistrzostw, Galaktyka TVN, Finał Drogi do Gwiazd TVN, Konkursy wydawnictwa Bauer, Rekrutacja do Agenta 3.
ARENA MISTRZOSTW
Od 24.05.br. w sieci Idea dostępna jest nowa usługa SMS - Arena Mistrzostw, która zawiera różnego rodzaju gry, zabawy i quizy oraz logo i dzwonki na aparaty komórkowe.
W skład Areny będą wchodzą:
Informacje Areny Mistrzostw
Quiz wiedzy ogólnej o Mistrzostwach
Quiz Drybling
Gol SMS
Zakłady Sportowe
Quiz Show
Logo
Dzwonki
Informacja areny Mistrzostw
Serwis umożliwia otrzymywanie do 10 wiadomości SMS zawierających informacje każdego dnia przez cały okres trwania Finałów Mistrzostw Świata w Piłce Nożnej oraz 2 dni po ich zakończeniu. Osoba, która chce aktywować serwis wysyła SMS pod nr 7956 o treści P, MUNDIAL, FUTBOL lub PILKA. Koszt wysłania SMS wynosi 9 PLN (netto). Osoba która chce dezaktywować serwis wysyła SMS pod nr 7058 o treści P, MUNDIAL, FUTBOL lub PILKA. Koszt wysłania SMS wynosi 0,50 PLN (netto).
31 maja br. uruchomione zostały również uzupełniające serwisy SMS-owe, przeznaczone dla tych, którzy nie chcą otrzymywać pełnej wersji serwisu. Pozwolą one na otrzymanie aktualnej informacji tylko z wybranego zakresu tematycznego dotyczącego Finałów Mistrzostw Świata w Piłce Nożnej. Osoba która chce aktywować serwis z wybranymi informacjami wysyła SMS pod nr 7356 o treści:
HASŁO
Zakres tematyczny
POLSKA lub PL
Polska - czyli wszystko o Polakach w Finałach MŚ (serwis do zakończenia udziału Rep. Polski w Finałach MŚ)
WYNIKI
Wyniki spotkań danego dnia
GRUPA-X lub
GRUPA.X
Grupa - informacje nt. wybranej grupy(wyniki spotkań + klasyfikacja), X - nazwa grupy (Grupy od A do H, np. Polska - D, serwis do zakończenia fazy grupowej)
TV
Transmisje - zapowiedzi transmisji telewizyjnych
INFO lub AKT lub
AKTUALNOSCI
Aktualności i ciekawostki z Finałów MŚ
Koszt wysłania SMS wynosi 3 PLN (netto). Osoba która chce dezaktywować serwis wysyła SMS pod nr 7058 z hasłem z tabeli. Koszt wysłania SMS wynosi 0,50 PLN (netto). Serwisy trwają do 02.07.2002 r.
Mecz - Mistrzostwa Świata
Gra polega na rozegraniu przez użytkownika wirtualnego meczu. Rolą gracza jest takie kierowanie przebiegiem gry, aby zdobyć jak największą ilość punktów. W czasie gry Gracz wciela się w rolę piłkarza. Zadaniem gracza jest odpowiednie reagowanie na opisy sytuacji przekazywane mu za pomocą SMS. Wraz z opisem sytuacji gracz otrzymuje zestaw możliwych do wyboru reakcji. Przy każdym z opisów możliwych rozwiązań znajduje się litera. Wybór sposobu działania polega na odesłaniu SMS'a zawierającego literę symbolizującą wybrany sposób działania. Osoba która chce rozpocząć rozgrywkę wysyła SMS pod numer 5455 o treści gra lub GRA. Koszt wysłania SMS wynosi 4 PLN (netto).
Przykład: Gracz otrzymuje SMS o treści: 'Mecz rozpoczyna drużyna Polski. Masz piłkę, biegniesz przez środek pola. Co robisz? A) Podaję na lewe skrzydło B) Podaję na pole karne C) Biegnę do bramki przeciwnika.' Gracz chce podać na pole karne, wysyła wiec SMS o treści: b lub B
Oprócz możliwych wyborów - zależnych od sytuacji, gracz może zawsze przejść do menu podręcznego. Menu podręczne zawiera opcje:
Komenda
Znaczenie
Me lub menu (menu gry)
Polecenie to umożliwia przywołanie menu podręcznego w dowolnym momencie gry.
Gr lub gra (graj)
Polecenie to umożliwia przywołanie planszy gry w dowolnym momencie. Na przykład, jeżeli teraz wyślesz SMS'a o treści:
gr to przejdziesz bezpośrednio do gry.
no lub nowa (nowa gra)
Polecenie to umożliwia rozpoczęcie gry od początku.
im lub imie (imię)
Polecenie to umożliwia przypomnienie Twojego imienia lub jego zmianię w dowolnym momencie gry. Aby zmienić imię wyślij SMS'a o treści:
im MaRcel gdzie "MaRcel" jest to imię, jakie chcesz nadać swojemu zawodnikowi. Wysłanie polecenia bez parametru spowoduje tylko odesłanie komunikatu z bieżącym imieniem.
na lub najlepsi (najlepsi)
Wysłanie tego polecenia powoduje otrzymanie listy dziesięciu najlepszych graczy.
st lub status (status)
Polecenie to umożliwia przywołanie planszy statusu Twojego zawodnika w dowolnym momencie.
ha lub haslo (hasło)
Jeżeli nie podasz parametru, to polecenie spowoduje wysalanie Ci twojego hasła WWW. Wysyłając SMS'a o treści:
ha Idea gdzie "Idea" jest to nowe hasło, na jakie chcesz zmienić.
po lub pomoc (pomoc)
Polecenie to umożliwia przywołanie planszy pomocy w dowolnym momencie gry.
ko lub koniec (pomoc)
Polecenie to umożliwia zakończenie gry.
Gra dostępna jest również przez WAP. Gra za pomocą interfejsu WAP odbywa się poprzez wybieranie odpowiednich opcji pojawiających się na ekranie.
Menu startowe zawiera trzy opcje:
* Graj!
* Menu
* Koniec gry
Służą one odpowiednio do: rozpoczęcia rozgrywki, przejścia do menu, w którym można ustawić opcje gry (imię gracza, hasło) oraz przejścia do strony głównej Gry.
Menu opcji zawiera pozycje:
* Graj
* Forum
* Zmień imię
* Zmień hasło
* Status
* Najlepsi
* Pomoc
* O autorach
* Koniec gry
Opcja Graj służy do przywołania ekranu strony głównej Gry. Opcja Forum służy do przejrzenia lub dodania wiadomości dla innych graczy. Odnośniki Zmień imię i Zmień hasło służą zgodnie z treścią etykiety do zmiany imienia i hasła. Opcja Zmień hasło służy do ustawienia hasła używanego do autoryzacji zmian w grze wprowadzanych przez gracza za pośrednictwem stron WWW. Status umożliwia odczytanie bieżących parametrów gracza. W odnośniku Najlepsi uzyskujemy informację dotyczącą 10 najlepszych graczy w grze i ich punktów. W opcji Pomoc możemy się zapoznać z regułami i obsługą gry. Odnośnik Koniec gry służy do przejścia do strony głównej Gry, kończąc zabawę. Podczas gry, na ekranie telefonu widoczny jest uproszczony obraz boiska piłkarskiego widzianego z góry. Na boisku widoczne są także postacie sześciu graczy (bramkarze nie są widoczni). Sterowanie piłkarzami odbywa się poprzez wydawanie komend dostępnych w czasie meczu. Gracz, którego drużyna jest w posiadaniu piłki, steruje zawodnikiem mającym piłkę. Gracz, którego drużyna nie ma piłki, struje dowolnie wybranym zawodnikiem. W przypadku, gdy zawodnik nie posiadający piłki znajdzie się bezpośrednio w sąsiedztwie zawodnika z piłką może próbować odebrać mu piłkę. To czy piłkę odebrać się uda, czy nie, zależy od "doświadczenia" drużyny (im większe doświadczenie, tym szansa na odebranie piłki przeciwnikowi jest większa). Strzelać może gracz posiadający piłkę. Strzelać można z dowolnego miejsca boiska, jednak prawdopodobieństwo trafienia wzrasta, jeśli strzelamy z jak najmniejszej odległości. Jeśli zostanie wybrany kierunek ruchu piłkarza, a na jego drodze stoi zawodnik z własnej drużyny, piłka zostanie automatycznie podana do tego zawodnika. Po wygranym meczu, drużyna otrzymuje punkt i awansuje w prowadzonym rankingu drużyn. Poprzez rozgrywanie meczy, drużyna prowadzona przez gracza zyskuje punkty doświadczenia. Punkty te mają wpływ na celność strzałów i umiejętność odbierania piłki przeciwnikowi. Za mecz wygrany, drużyna otrzymuje 2 punkty doświadczenia. Za mecz przegrany, przyznawany jest 1 punkt doświadczenia.
Usługa będzie trwała do 01.07.2002 r.
Quiz Mistrzostwa Świata
Quiz polega na odpowiedzi na 30 pytań związanych tematycznie z Mistrzostwami Świata w Piłce Nożnej. Pytania są przysyłane do gracza za pomocą wiadomości SMS. Obok treści pytania gracz otrzymuje także listę odpowiedzi, spośród których musi wybrać poprawną. Quiz podzielony jest na etapy. Kolejne etapy różnią się stopniem trudności. Gracz ma do dyspozycji 2 szanse, które może w każdej chwili wykorzystać (każdą szansę tylko raz w czasie gry). Szansa może zostać wykorzystana przez gracza na dwa sposoby:
A) Zmiana pytania:
Gracz, który nie wykorzystał jeszcze swoich szans ma możliwość dokonać zmiany pytania bez żadnych innych konsekwencji z wyjątkiem stracenia jednej szansy. W tym wypadku ilość pozostałych graczowi szans zostaje zmniejszona o 1, poprzednie pytanie zostaje anulowane i gracz otrzymuje nowe pytanie.
B) Anulowanie błędnej odpowiedzi:
W przypadku udzielenia przez gracza błędnej odpowiedzi ilość pozostałych graczowi szans zostaje automatycznie zmniejszona o 1. Za błędną odpowiedź gracz nie uzyskuje punktów, ale jeśli miał więcej niż 0 szans może grać dalej. Udzielenie przez gracza błędnej odpowiedzi w przypadku, gdy nie pozostała mu już żadna szansa powoduje zakończenie gry i konieczność rozpoczęcia od początku.
Osoba, która chce wziąć udział w Quizie wysyła SMS pod nr 7156 z treścią gra lub GRA. Koszt wysłania SMS wynosi 1 PLN netto.
Przykład: Gracz otrzymuje SMS z pytaniem: Gdzie zostały rozegrane przedostatnie MS w 1994 roku?
A) Brazylia
B) USA
C) Francja
D) Meksyk
Gracz będąc pewny, że Mistrzostwa Świata w 1994 roku zostały rozgrywane w USA, wysyła więc SMS o treści: b lub B
Oprócz możliwych wyborów - zależnych od sytuacji, gracz może zawsze przejść do menu podręcznego. Menu podręczne zawiera opcje:
Komenda
Znaczenie
Me lub menu (menu gry)
Polecenie to umożliwia przywołanie menu podręcznego w dowolnym momencie gry.
Gr lub gra (graj)
Polecenie to umożliwia przywołanie planszy gry w dowolnym momencie. Na przykład, jeżeli teraz wyślesz SMS'a o treści:
gr to przejdziesz bezpośrednio do gry.
Im lub imie (imię)
Polecenie to umożliwia przypomnienie Twojego imienia lub jego zmianię w dowolnym momencie gry. Aby zmienić imię wyślij SMS'a o treści:
im MaRcel gdzie "MaRcel" jest to imię, jakie chcesz nadać swojemu zawodnikowi. Wysłanie polecenia bez parametru spowoduje tylko odesłanie komunikatu z bieżącym imieniem.
Na lub najlepsi (najlepsi)
Wysłanie tego polecenia powoduje otrzymanie listy dziesięciu najlepszych graczy.
St lub status (status)
Polecenie to umożliwia przywołanie planszy statusu Twojego zawodnika w dowolnym momencie.
Ha lub haslo (hasło)
Jeżeli nie podasz parametru, to polecenie spowoduje wysalanie Ci twojego hasła WWW. Wysyłając SMS'a o treści:
ha Idea gdzie "Idea" jest to nowe hasło, na jakie chcesz zmienić.
Po lub pomoc (pomoc)
Polecenie to umożliwia przywołanie planszy pomocy w dowolnym momencie gry.
Quiz Drybling
Quiz Drybling polega na odpowiadaniu na zadawane za pośrednictwem SMS pytania związane tematycznie z Mistrzostwami Świata w Piłce Nożnej. Za każdym razem, gdy odpowiedź na pytanie będzie poprawna, zostanie przesłany do gracza komunikat o tym, że zbliżył się do bramki przeciwnika. Gdy odpowiedź będzie błędna, użytkownik będzie otrzymywał SMS'y z informacjami o tym, że gra przesuwa się niebezpiecznie w stronę jego bramki. Gdy gracz przesunie zawodnika do bramki przeciwnika, oznaczać to będzie, że strzelił gola i wygrał. Jeśli zaś zawodnik przesunie się do swojej własnej bramki, oznaczać to będzie przegraną. Osoba która chce wziąć w Quizie wysyła SMS pod nr 7056 o treści gra lub GRA. Koszt wysłania SMS wynosi 0,50 PLN netto.
Przykład: Gracz otrzymuje SMS z pytaniem: 'Na jakim stadionie zostanie rozegrany mecz finałowy MS?'
A)Yokohama
B) Seul
C) Osaka
Gracz chce odpowiedzieć, że ten mecz zostanie rozegrany na stadionie w Yokohamie, wysyła więc SMS o treści: a lub A
Oprócz możliwych wyborów - zależnych od sytuacji, gracz może zawsze przejść do menu podręcznego. Menu podręczne zawiera opcje:
Komenda
Znaczenie
me lub menu (menu gry)
Polecenie to umożliwia przywołanie menu podręcznego w dowolnym momencie gry.
gr lub gra (graj)
Polecenie to umożliwia przywołanie planszy gry w dowolnym momencie. Na przykład, jeżeli teraz wyślesz SMS'a o treści:
gr to przejdziesz bezpośrednio do gry.
no lub nowa (nowa gra)
Polecenie to umożliwia rozpoczęcie gry od początku.
im lub imie (imię)
Polecenie to umożliwia przypomnienie Twojego imienia lub jego zmianie w dowolnym momencie gry. Aby zmienić imię wyślij SMS'a o treści:
im MaRcel gdzie "MaRcel" jest to imię, jakie chcesz nadać swojemu bohaterowi. Wysłanie polecenia bez parametru spowoduje tylko odesłanie komunikatu z bieżącym imieniem.
na lub NA (najlepsi)
Wysłanie tego polecenia powoduje otrzymanie listy najlepszych dziesięciu graczy.
st lub status (status)
Polecenie to umożliwia przywołanie planszy statusu Twojego bohatera w dowolnym momencie.
ha lub haslo (hasło)
Jeżeli nie podasz parametru, to polecenie spowoduje wysalanie Ci twojego hasła WWW. Wysyłając SMS'a o treści:
ha Idea gdzie "Idea" jest to nowe hasło, na jakie chcesz zmienić.
po lub pomoc (pomoc)
Polecenie to umożliwia przywołanie planszy pomocy w dowolnym momencie gry.
ko lub koniec (pomoc)
Polecenie to umożliwia zakończenie gry.
Quiz Mistrzostwa Świata dostępny jest również przez WAP.
Gra za pomocą interfejsu WAP odbywa się poprzez wybieranie odpowiednich opcji pojawiających się na ekranie.
Menu startowe zawiera trzy opcje:
* Graj!
* Menu
* Koniec gry
* Służą one odpowiednio do: rozpoczęcia rozgrywki, przejścia do menu, w którym można ustawić opcje gry (imię gracza, hasło) oraz przejścia do strony głównej Gry.
Menu opcji zawiera pozycje:
* Graj
* Nowa gra
* Wczytaj grę
* Zmień imię
* Zmień hasło
* Status
* Najlepsi
* Pomoc
* O autorach
* Koniec gry
Opcja Graj służy do przywołania ekranu strony głównej Gry. Opcje Nowa gra i Wczytaj grę służą odpowiednio do: rozpoczęcia nowej gry oraz wczytania wcześniej zapisanej gry. Odnośniki Zmień imię i Zmień hasło służą zgodnie z treścią etykiety do zmiany imienia i hasła. Opcja Zmień hasło służy do ustawienia hasła używanego do autoryzacji zmian w grze wprowadzanych przez gracza za pośrednictwem stron WWW. Status umożliwia odczytanie bieżących parametrów gracza, czyli punktów. W odnośniku Najlepsi uzyskujemy informację dotyczącą 10 najlepszych graczy w grze i ich punktów. W opcji Pomoc możemy się zapoznać z regułami i obsługą gry. Odnośnik Koniec gry służy do przejścia do strony głównej Gry, kończąc zabawę. W quizie zadaniem gracza jest poprawne odpowiadanie na zadawane pytania związane tematycznie z Mistrzostwami Świata w Piłce Nożnej. Za każdym razem, gdy odpowiedź na pytanie będzie poprawna, na ekranie pojawi się rysunek boiska z symbolem gracza, który będzie się zbliżał do bramki przeciwnika. Gdy odpowiedź będzie błędna, symbol zawodnika będzie się od bramki przeciwnika oddalał. Gdy gracz przesunie zawodnika do bramki przeciwnika, oznaczać to będzie, że strzelił gola i wygrał. Jeśli zaś zawodnik przesunie się do swojej własnej bramki, oznaczać to będzie przegraną. Usługa poprzez SMS i WAP będzie trwała do 01.07.2002 r.
GOL SMS
Zabawa polega na oddawaniu strzałów na bramkę. Osoba która chce rozpocząć grę wysyła SMS na numer 7054 o treści GOL. Koszt wysłania SMS-a wynosi 0,50 zł. + VAT. W odpowiedzi osoba otrzyma wiadomość z unikatowym numerem, który będzie identyfikatorem w zabawie. Zaraz po wejściu do gry czeka Gracza pierwszy sprawdzian - obrona rzutu karnego, którego strzelcem będzie inny uczestnik zabawy oraz strzelenie karnego innemu bramkarzowi. Aby rozpocząć wyślij SMSa pod nr 7054 o treści GOL X Y gdzie X oznacza ruch bramkarza (L-lewo S-środek P-prawo), a Y kierunek strzału (L,S lub P) np. GOL L S.W odpowiedzi gracz otrzyma wiadomość o skuteczności swojej interwencji bramkarskiej.
Jak tylko znajdzie się bramkarz na tyle odważny, by bronić uderzenie Gracza otrzyma on informację o skuteczności swojego strzału. Gracz przesyłając SMS o treści GRA na numer 7054 zgłasza swoją chęć do wzięcia udziału w kolejnej serii rzutów karnych. Należy pamiętać, aby przesłać SMSa z tego samego numeru telefonu, by zdobyte przez Ciebie punkty trafiły na właściwe konto. Jeśli osoba chce posługiwać się pseudonimem ulubionego piłkarza lub ma własny nick wysyła na numer 7054 SMS o treści GOL PSEUDO np. GOL PSEUDO RIVALDO. W trakcie gry pseudonim można\ zmienić dowolną ilość razy. Gra trwa do 01.07.2002 r.
Zakłady Sportowe
Celem gry jest uzyskanie jak największej ilości wirtualnych punktów i przez to zajęcie jak najwyższej pozycji w liście rankingowej. Pierwszych 100 użytkowników z listy rankingowej otrzyma nagrody rzeczowe.
Mecze
Informacje na temat meczów (data meczu, grające drużyny oraz wyniki) są autentyczne. Każdy uczestnik otrzyma informacje jakie mecze odbędą się najbliższego wieczoru/nocy i może obstawić dowolną ilość zakładów dotyczących dowolnej ilości meczów które mają się odbyć.
Po rozegraniu meczów każdy uczestnik zostaje poinformowany o wysokości ewentualnej wygranej. Wygrana "przelewana" zostaje na wirtualne konto uczestnika.
Obstawianie
Gracze obstawiają wyniki wybranych przez siebie meczów. Są dwa typy zakładów polegające na:
* obstawieniu konkretnego wyniku (np. 2:1)
* określeniu czy drużyna wymieniona jako pierwsza wygra, przegra bądź zremisuje.
Osoba która chce wziąć udział w konkursie wysyła SMS pod nr 7154 o treści GRA. Koszt wysłania SMSa wynosi 1 PLN (netto).
Jako odpowiedź osoba otrzyma wiadomość z potwierdzeniem rejestracji oraz pytaniem o ustalenie pseudonimu. SMS zawierający w treści wybrany pseudonim osoba wysyła również na numer 7154, w odpowiedzi otrzymując kolejny SMS z informacją o akceptacji pseudonimu oraz o przyznaniu 1000 wirtualnych punktów. Wszystkie kolejne SMS-y należy wysyłać na numer 7154.
Każdy z graczy startuje z taka sama ilością wirtualnych punktów, przy użyciu których może dokonywać zakładów polegających na typowaniu wyników poszczególnych meczów. Gracz obstawia dowolnie wybrane przez siebie mecze. Może to zrobić najpóźniej 15 minut przed momentem rozpoczęcia meczu zgodnie z datami zawartymi w tabeli 2002 FIFA World Cup.
Sposób obliczania wygranych:
Zakład wygrany.
Zakład wygrany to zakład w którym uczestnik wytypował:
* dokładny wynik meczu (czyli określił poprawnie ilość bramek zdobytych przez każdą z drużyn) jeśli zakład polegał na obstawieniu konkretnego wyniku.
* poprawnie: zwycięstwo, przegraną bądź remis jeśli gracz typował drużynę która wygra, przegra bądź zremisuje.
Pule
Uczestnicy obstawiając zakłady powodują tworzenie się dwóch puli - wygranej i ogólnej. Obie pule dotyczą zawsze dokładnie jednego meczu. Pule obliczane są zawsze w obrębie jednego typu zakładu (konkretny wynik bądź tylko określenie zwycięstwa, remisu lub przegranej).
* Pula ogólna
Pula ogólna to suma wszystkich zakładów tego samego typu dokonanych dla danego meczu (łącznie z zakładami wygranymi).
* Pula wygrana
Pula wygrana to suma wysokości wszystkich zakładów wygranych tego samego typu.
* Współczynnik
Stosunek puli ogólnej do wygranej pozwala obliczyć współczynnik wypłaty. Jest to liczba mówiąca ile należy wypłacić za każdy postawiony "1 punkt" gdy dany zakład okaże się wygranym.
* Wypłata
Wyplata dla konkretnego zakładu = współczynnik * wysokość tego zakładu.
Pule do obu typów zakładów są rozłączne.
O wysokości wygranych decyduje jakie zakłady tworzą gracze jako ogół. W naturalny sposób prowadzi to do sytuacji gdzie za wytypowanie łatwo przewidywalnego wyniku wygrane będą niskie (ale zawsze wyższe niż kwoty postawione) a wypłaty za trudne do przewidzenia wyniki będą wyższe. Wytypowanie nieprawidłowego wyniku spowoduje brak jakiejkolwiek wygranej (czyli de facto stratę postawionych "wirtualnych punktów").
Dostępne polecenia
Każde polecenie powinno zostać wysłane jako treść SMS-a na numer 7154.
"POSTAW"
* POSTAW druzyna1-druzyna2 x:y kwota
Polecenie spowoduje obstawienie wyniku "x" do "y" w meczu, w którym gra drużyna "druzyna1" z drużyną "druzyna2". Postawiona kwota to "kwota". Po wpisaniu polecenia gracz zostanie poinformowany o dokonaniu zakładu oraz o wysokości ewentualnej wygranej (która zmienia się zależnie od tego jak stawiają inni gracze). Na przykład POSTAW argentyna-gwatemala 0:5 20 oznacza postawienie 20 "kredytów" na zwycięstwo Gwatemali 5:0 w meczu z Argentyną. Gracz może nie podawać pełnego polecenia (np. może pominąć kwotę bądź wpisać nawet wyłącznie polecenie POSTAW). W takiej sytuacji gracz będzie "dopytywany" o brakujące części.
* POSTAW druzyna1-druzyna2 (zwyciestwo) | r(emis) | p(rzegrana) kwota
Polecenie spowoduje obstawienie zwycięstwa, remisu bądź przegranej pierwszej z drużyn (druzyna1). Na przykład POSTAW argentyna-gwatemala zwyciestwo 20 oznacza postawienie 20 punktów na zwycięstwo Argentyny. To samo działanie ma polecenie "POSTAW argentyna-gwatemala z 20"
"KONTO"
Polecenie to pokaże uczestnikowi stan jego konta oraz te zakłady które obstawił ale odnoszące się wyłącznie do meczów, które się jeszcze nie odbyły. W ten sposób uczestnik ma możliwość sprawdzenia swojego konta a także zobaczy zakłady których dokonał wraz z wysokością ewentualnych wygranych.
"PULA druzyna1-druzyna2"
Polecenie to pokaże jak inni uczestnicy obstawiają dany mecz. Oznacza to wypisanie wszystkich obstawionych wyników wraz z ewentualnymi wygranymi za nie. W ten sposób uczestnik może się dowiedzieć jak inni typują wynik meczu, jakie stawki wchodzą w grę oraz najważniejsze - zanim obstawi będzie mógł sprawdzić wysokość ewentualnej wygranej. Na przykład PULA Polska-Brazylia pokaże wszystkie możliwe zakłady dokonane przez uczestników dotyczące meczu pomiędzy Polską a Brazylią wraz z ewentualnymi wypłatami. Uczestnik może pominąć parametr (nazwy drużyn oddzielone znakiem '-'). W takiej sytuacji zostanie poproszony o podanie drużyn.
"LISTA"
Polecenie to pokaże listę rankingową uczestników (a raczej jej fragment zawierający pozycję uczestnika wraz z kilkoma sąsiadującymi miejscami). Pozycja uczestnika zależy od posiadanej aktualnie ilości "wirtualnych punktów".
"NOWA"
Polecenie to spowoduje rozpoczęcie zabawy od początku. Konto uczestnika zostanie ustawione do stanu początkowego (czyli 1000 punktów), wszelkie postawione, nierozstrzygnięte zakłady (obstawione w meczach, które się jeszcze nie odbyły) zostaną usunięte.
Lista drużyn
Lista drużyn biorących udział w Mistrzostwach Świata w Piłce Nożnej 2002. Dodatkowo, dla wygody użytkowników, udostępniamy listę możliwych do używania skrótów nazw drużyn według poniższej tabeli.
Nazwa | Skrót | Alternatywa |
Francja | FRA | |
Senegal | SEN | |
Urugwaj | URU | |
Dania | DEN | |
Hiszpania | ESP | |
Słowenia | SVN | Slowenia |
Paragwaj | PAR | |
RPA | RPA | Republika Poludniowej Afryki |
Brazylia | BRA | |
Turcja | TUR | |
Chiny | CHN | |
Kostaryka | CRC | |
Korea | KOR | |
Polska | POL | PL |
USA | USA | |
Portugalia | POR | |
Niemcy | GER | |
Arabia Saudyjska | KSA | |
Irlandia | IRL | |
Kamerun | CMR | |
Argentyna | ARG | |
Nigeria | NGA | |
Anglia | ENG | |
Szwecja | SWE | |
Włochy | ITA | Wlochy |
Ekwador | ECU | |
Chorwacja | CRO | |
Meksyk | MEX | |
Japonia | JPN | |
Belgia | BEL | |
Rosja | RUS | |
Tunezja | TUN |
Usługa trwa do 01.07.2002 r.
Quiz Show
30 maja br. został uruchomiony konkurs "Wytypuj Zwycięzcę", który polega na wytypowaniu zwycięskiej drużyny w Mistrzostwach Świata w Piłce Nożnej 2002. Osoba która chce wziąć udział w zabawie wysyła SMS pod nr 7556 w treści wpisując nazwę zwycięskiej drużyny. Koszt wysłania SMS wynosi 5 PLN (netto). Typować można do dnia 14 czerwca 2002 roku, do godziny 24.00.
Logo
Usługa Logo umożliwia ściągnięcie na swój lub dowolnej osoby aparat komórkowy NOKIA logo z motywami piłkarskimi. Osoba która chce ściągnąć logo na swój aparat wysyła SMS pod numer 7156 w treści wpisując numer wybranego logo. Koszt wysłania SMS wynosi 1 PLN (netto).
Osoba która chce ściągnąć logo na aparat innej osoby wysyła SMS pod numer 7156 w treści wpisując numer wybranego logo oraz numer telefonu osoby, której chce wysłać logo np. 400025 501XXXXXX . Koszt wysłania SMS wynosi 1 PLN (netto).
Dzwonki
Usługa Dzwonki umożliwia ściągnięcie na swój lub dowolnej osoby aparat komórkowy NOKIA melodyjki. Osoba która chce ściągnąć Dzwonek na swój aparat wysyła SMS pod numer 7256 w treści wpisując numer wybranego dzwonka. Koszt wysłania SMS wynosi 2 PLN (netto). Osoba która chce ściągnąć dzwonek na aparat innej osoby wysyła SMS pod numer 7256 w treści wpisując numer wybranego dzwonka oraz numer telefonu osoby której chce wysłać logo np. 400025 501XXXXXX. Koszt wysłania SMS wynosi 2 PLN (netto).
REKRUTACJA DO PROGRAMU AGENT III
27.05.br. rozpoczęła się rekrutacja do trzeciej edycji programu AGENT, emitowanego w TVN.
Osoba, która chce wziąć udział w rekrutacji, wysyła SMS pod nr 7922 o treści ZAWODNIK. Koszt SMS-a wynosi 9 PLN (netto). Do osoby, która wysłała SMS pod nr 7922 zostanie odesłany SMS zwrotny o treści: 'AGENT: Dziekujemy za udzial w rekrutacji. Wyslij list o sobie ze zdjeciem na adres: TVN 02-981 Warszawa, ul. Augustowka 3 z dopiskiem AGENT AG123456T'
W przypadku wysłania błędnej treści wiadomości SMS, odpowiedź zwrotna będzie brzmiała: 'TVN: Twoj SMS wyslany na numer 7922 nie zostal poprawnie rozpoznany. Sprobuj jeszcze raz wyslac SMS o poprawnej tresci na numer 7922 (koszt 9zl+VAT)'. Rekrutacja będzie trwała od 27.05.02 do 10.06.02 r.
GALAKTYKA - SERWIS INFORMACYJNY TVN
28.05.br. został uruchomiony serwis informacyjny "Galaktyka". Za pośrednictwem wiadomości SMS do abonentów będą dostarczane informacje z życia gwiazd i inne ciekawostki jakie można znaleźć w tygodniku "Gala". Wysyłane informacje mogą pomóc w zdobyciu dodatkowej wiedzy przydatnej do wzięcia udziału w teleturnieju "Galaktyka" emitowanym na antenie TVN. Serwis ten będzie przygotowywany wspólnie przez TVN I redakcję tygodnika "Gala". Osoba, która chce aktywować serwis wysyła SMS pod nr 7922 o treści GALAKTYKA. Koszt wysłania SMS wynosi 9 PLN (netto). Osoba, która chce dezaktywować serwis wysyła SMS pod nr 7024 o treści GALAKTYKA. Koszt wysłania SMS wynosi 0,50 PLN (netto).
Do osób, które wysłały SMS z hasłem aktywacji zostanie wysłany SMS zwrotny. Treści SMS-ów zwrotnych będą brzmiały:
Dla poprawnej treści wiadomości SMS wysłanej na numer 7922 będzie wysyłany SMS z odpowiedzią zwrotną o treści: 'Galaktyka: Usluga SMS "Galaktyka" aktywna. Deaktywacja uslugi poprzez SMS na numer 7024 z trescia GALAKTYKA (Cena 0.5zl + VAT).'
Dla poprawnej treści wiadomości SMS wysłanej na numer 7024 będzie wysyłany SMS z odpowiedzią zwrotną o treści: 'Galaktyka: Usluga SMS "Galaktyka" nieaktywna. Ponowna aktywacja poprzez SMS na numer 7922 o tresci GALAKTYKA. (Cena 9zl+VAT).'
Dla błędnej treści wiadomości SMS wysłanej na nr 7922 zostanie wysyłany SMS z odpowiedzią zwrotną o treści: 'TVN: Twoj SMS wyslany na numer 7922 nie zostal poprawnie rozpoznany. Sprobuj jeszcze raz wyslac SMS o poprawnej tresci na numer 7922 (koszt 9zl+VAT)'
Dla błędnej treści wiadomości SMS, 7024 będzie wysyłany SMS z odpowiedzią zwrotną o treści: 'TVN: Twoj SMS wyslany na numer 7024 nie zostal poprawnie rozpoznany. Sprobuj jeszcze raz wyslac SMS o poprawnej tresci na numer 7024 (koszt 0,5zl+VAT). Serwis będzie funkcjonował od 28.05.02 r. do 30.06.02 r.
FINAŁ DROGI DO GWIAZD W TVN
1.06.br. zostało uruchomione głosowanie w programie "Droga do Gwiazd" emitowanego na antenie TVN. Usługa polega na głosowaniu za pośrednictwem wiadomości SMS na jednego z 35 półfinalistów kolejnej edycji programu "Droga do Gwiazd". Osoba, która chce oddać głos wysyła SMS pod nr 7222 w treści wpisując numer przyporządkowany do wybranej osoby (od 01 do 35). Koszt wysłania SMS wynosi 2 PLN (netto).
Do osób które wysłały SMS na numer 7222 zostanie odesłana wiadomość zwrotna o treści: 'Droga do gwiazd: Dziekujemy za udzial w glosowaniu i wybranie osoby z numerem [NUMER_od_01_do_35].'
W przypadku wysłania błędnej treści wiadomości SMS, odpowiedź zwrotna będzie brzmiała: 'TVN: Twoj SMS wyslany na numer 7222 nie zostal poprawnie rozpoznany. Sprobuj jeszcze raz wyslac SMS o poprawnej tresci na numer 7222 (koszt 2zl+VAT)'. Głosowanie będzie trwało do 29.06.02 r.
KONKURSY WYDAWNICTWA BAUER
Od maja Wydawnictwo Bauer będzie organizować konkursy SMS-owe na numerach 7164 (koszt 1 PLN netto), 7265 (koszt 2 PLN netto), 7365 (koszt 3 PLN netto). Konkursy będą polegać na przesłaniu SMS-em odpowiedzi na pytania publikowane na łamach gazet i czasopism wydawanych przez Wydawnictwo Bauer na jeden z powyższych numerów wyszczególniony obok ogłoszenia. W przypadku wysłania wiadomości o złym formacie, zostanie odesłana do abonenta informacji o niepoprawnej treści.