21 sierpnia br. w sieci Idea uruchomiono nową sportową grę "Komórkowy Menadżer Piłkarski", polegającą na zarządzaniu drużyną piłkarską za pośrednictwem telefonu komórkowego, a także Internetu. Jej celem jest zdobycie maksymalnej ilości punktów przez utworzoną przez abonenta (menadżera) wirtualną drużynę piłkarską.
Gra opiera się o realia polskiej piłki nożnej, wykorzystuje prawdziwe nazwiska zawodników, nazwy klubów a punkty przyznawane lub odbierane graczom są przyznawane na podstawie tego, co prawdziwi zawodnicy robią w rzeczywistym świecie. Tak więc zakupienie zawodnika, który w autentycznym świcie popisze się bramką, zwiększa ilość punktów, które otrzyma za niego menedżer (abonent) w wyniku gry. Uczestnicy gry biorą udział w konkursach na menedżera tygodnia, miesiąca oraz sezonu, których wyniki publikowane będą na łamach tygodników "Piłka Nożna", i "Dzień Dobry" oraz ich serwisów internetowych. Osoba, która chce uruchomić usługę wysyła SMS o treści START pod numer 7211. Koszt SMS 2 PLN netto. Wszystkie działania w grze wymagają wysyłania wiadomości z komendami na numer 7211.
LISTA KOMEND
Polecenia, które obowiązują w grze: START, STOP, ZAWODNIK, DRUZYNA, OFERTA, SPRZEDAJ, AKCEPTUJ, BUDUJ, SPONSOR, ZAMIEN, ANULUJ, INFO, NEGOCJUJ, GRAJ, WYZWANIE
Witaj w MFM! Nie jestes jeszcze zarejestrowanym uzytkownikiem gry. Wyslij {0} START by stworzyc nowe konto uzytkownika
Twoje haslo: {1} Zmien je wysylajac START (nowe hasło). By nie otrzymywac wiecej wiadomosci i by zakonczyć rozgrywanie tej gry, wyslij STOP
Twoje nowe haslo to {0}
Haslo jakie napisałes jest za dlugie. Twoje nowe haslo to {0}
KOMENDA
ZNACZENIE
WIADOMOŚCI ZWROTNE - Bezpośrednie oraz pośrednio związane z komendą wysłane po otrzymaniu poprawnej lub błędnej komendy
START
Wysyła na telefon hasło wymaganej przy logowaniu w internecie jako nowy lub zarejestrowany już użytkownik
Witaj w grze MFM! Stworzono dla ciebie nowe konto uzytkownika. Odwiedz liga.pixzell.pl po wiecej info. Twoje hasło to ... By wyjsc z gry wyslij {0} STOP
STOP
Deaktywuje użytkownika i kończy grę
Masz teraz nieaktywny status i nie będziesz otrzymywać wiadomości ani wydarzeń z gry. Aby aktywowac gre ponownie - wyślij {0} START
DRUZYNA
Wymienia wszystkich aktualnie posiadanych graczy w ich numerami koszulek, statusem (kontuzje, itp.) i nazwiskami
Twoja drużyna to: ...
Ustawienie wyjsciowe drużyny {0} do kolejki {1}: {2}
Po więcej informacji o zawodniku wyślij INFO (nr koszulki) Aby zmienić zawodników, wyślij ZMIANA (nr koszulki) (nr koszulki)
INFO
Po tej komendzie należy wpisać numer koszulki gracza z własnej drużyny, np. INFO 12 wyświetla szczegóły dotyczące gracza z koszulką numer 12
Numer koszulki ... : .... P-kty za ostatnie 5 kolejek ... Wyślij ZAMIEN ...(koszulka) by zamienić ... na innego zawodnika np. ZAMIEN ... 15
Twoi zawodnicy: {0} Podaj nr koszulki spomiędzy wymienionych np.: INFO {1}
Musisz podać numer koszulki zawodnika Np.: INFO {0} Twoi zawodnicy: {1}
ZAMIEN
Zamienia ustawienie dwóch graczy na boisku, np. zamiana numerów koszulek 3 i 29 wygląda tak: ZAMIEN 3 19
Trener: Nie mogę zastąpić {0}, {1} z {2}, {3}. Wyślij DRUZYNA aby zobaczyć Twoich zawodników
Musisz podać dwa numery koszulek. Np.: ZMIANA 2 15 Twoi zawodnicy: {2}
Twoi zawodnicy: {0} Numery koszulek powinny byc wsrod wymienionych np: ZMIANA 13 6
Drugi numer koszulki powinien być pomiędzy 1 i 100
Trener: Nie mogę powołać {0}, {1} do gry jako {2}. Wyślij DRUZYNA aby zobaczyć Twoich zawodników
Numer koszulki {0}: {1}, {2}. Nie rozegrał rund. Wyślij ZAMIEN {0} (koszulka) aby zamienić {4} na innego zawodnika. Np.: ZAMIEN {0} 15
Twoi zawodnicy: {0} Wybierz nr koszulki z podanych np: INFO {1}
Musisz podać numery koszulek Twoich zawodników. Np.: INFO {0} Twoi zawodnicy to: {1}
SPONSOR
Po otrzymaniu oferty od sponsora na telefon, akceptuje się ją wysyłając tę komendę
Ksiegowy: Zawarlismy porozumienie o sponsoringu z {2}. Sponsoring na kwote {4} potrwa {3} dni. Gotowke przeslano na nasze konto
Księgowy: oferta sponsora {0} została wycofana
Księgowy: Podpisałem {0} na sponsoring stadionu na {1} dni za {2}. Znalezne wynosi {3}; Twoja drużyna otrzyma {4}
SPONSOR
Po otrzymaniu oferty od sponsora na telefon, akceptuje się ją wysyłając tę komendę
Księgowy: Dobre wiadomości! {0} oferuje sponsoring naszego stadionu na {1} dni za {2}. Wyślij SPONSOR by zakceptować
Księgowy: Nie masz ofert sponsorów w tej chwili. Twoja ostatnia oferta wygasła
Księgowy: Na naszym stadionie nie ma więcej miejsca dla dalszych sponsorów. Może zbudujemy większy stadion?
BUDUJ
Rozpoczyna proces rozbudowy stadionu. Prace budowlane trwają zwykle 7 dni.
Księgowy: Ok, zgadzamy się na rozpoczęcie budowy nowego stadionu. Koszty wyniosą {0}, a potrwa to około {1} dni do skończenia.
Księgowy: Nasz nowy stadion jest już ukończony. Może chcesz sam dokonać jego inspekcji?
Księgowy: Niestety, nie mamy potrzebnej ilości gotówki na wybudowanie nowego stadionu. Cena wynosi {0}, a my mamy tylko {1}
Księgowy: Nie posiadamy w tej chwili ofert na budowę nowego stadionu.
Księgowy: Budujemy już teraz nowy stadion. Spodziewany termin jego ukończenia - w ciągu {0} dni
Księgowy: Możemy budować nowy stadion ze wsparciem sponsora! Nasz udział: {0}. Szacowany czas budowy: {1} dni. Wyślij BUDUJ by rozpocząć działania
NEGOCJUJ
Jeżeli menadżer poprosił agenta o informacje dotyczące specjalnych ofert na zakup zawodników odpowiedź na nie udziela się komendą NEGOCJUJ jeżeli oferta spełnia oczekiwania.
Nie jesteś abonentem tej usługi i nie możesz akceptować tygodniowej transakcji okazyjnej
Nie ma okazyjnej transakcji oczekującej na Ciebie w tej chwili
OFERTA
Aby złożyć ofertę na zakup zawodnika należy wysłać wiadomość OFERTA identyfikator_
zawodnika i proponowaną kwotę np. OFERTA 292 3000000
Agent: Umowa jest zawarta! {0} został zakupiony za {1} Teraz jest on już w Twojej drużynie.
Agent: Nie posiadamy gotówki żeby zaoferować {0} za {1}
Agent: Nie posiadamy odpowiedniej ilości gotówki by zamieścić ofertę na {0} za {1}
Agent: {0} jest już w składzie Twojej drużyny z numerem koszulki {1}. Nie możesz zamieszczać oferty na zawodnika, którego już posiadasz
Agent: Nie mozesz zamieszczać teraz oferty - jest limit ilości zawodników w drużynie. Sprzedaj kogoś, zanim spróbujesz kogoś kupić.
Agent: {0} jest przeniesiony do Twojej drużyny za sumę {1}. Wyślij DRUŻYNA aby obejrzeć Twoje ustawienie
Musisz podać identyfikator ID oraz wartość. Np.: OFERTA 93 1000000
Nie ma zawodników z identyfikatorem ID {0}
Agent: Zamieściłem ofertę na {0} za {1}. Skontaktuję się z Tobą gdy tylko dowiem się czegoś o tej sprawie
Oferta musi być liczbą pomiedzy 1 a 99999999. Ty napisałes: {0} Spróbuj ponownie
Identyfikator ID zawodnika musi być liczbą pomiędzy 1 a 9999. Ty napisałeś: {0} Spróbuj ponownie
Agent: Twoja oferta za {0}, ({1}), została odrzucona. Musimy podniesc stawke zeby kupic tego zawodnika.
Agent: Niestety, nie posiadamy potrzebnej ilosci gotowki dla utrzymania naszej oferty, {1}, za {0} :(
Agent: Oferta {1} którą zamieściliśmy za {0} zostala zaakceptowana, ale mamy juz 22 zawodników w druzynie.
ZAWODNIK
Po wysłaniu tej komendy i ID / nazwiska zawodnika menadżer otrzyma szczegółowe dane na jego temat np. ZAWODNIK 292 lub ZAWODNIK OLISADEBE
Musisz poodac identyfikator ID zawodnika, o którym chcesz uzyskać informacje. Przykład: ZAWODNIK 234
Nie mozna znalezc zawodnika z identyfikatorem ID {0} Spróbuj ponownie.
{1}, {2}, {3}, wartość rynkowa {4}. Punkty za ostatnie trzy {5}. Aby zlozyc oferte wyslij OFERTA {0} (Twoja oferta)
{1}, {2}, {3}, wartość rynkowa {4}. Rozegranych rund: brak. Zloz oferte wysylajac OFERTA {0} (Twoja oferta)
Identyfikator ID zawodnika musi być liczbą od 1 do 9999. Wyślij: {0} Proszę spróbować ponownie
SPRZEDAJ
By wystawić zawodnika na listę transferową, wyślij komendę SPRZEDAJ nr koszulki, np. SPRZEDAJ 12
Trener: Mam teraz na liście transferowej {0}. Oferty powinny pojawic się do jutra. Jeżeli zmienisz zdanie, wyślij ANULUJ {1}
Trener: {0} jest sprzedany za {1}. Sprawdz ustawienie i upewnij sie ze nie brakuje ci obrońców. Wyślij DRUŻYNA by zobaczyć swoj sklad
Trener: {0} jest sprzedany za {1}. Sprawdz ustawienie i upewnij sie ze nie brakuje ci obrońców. Wyślij DRUŻYNA by zobaczyc swój sklad
Trener: {0} jest sprzedany za {1}. Sprawdz ustawienie i upewnij sie ze nie brakuje ci pomocników. Wyślij DRUŻYNA by zobaczyć swój sklad
Trener: {0} jest sprzedany za {1}. Sprawdz ustawienie i upewnij sie ze nie brakuje ci pomocników. Wyślij DRUŻYNA by zobaczyć swój sklad
Powinienes podać numer koszulki zawodnika, którego chcesz sprzedać. Np: SPRZEDAJ {0} - zawodnicy z aktywnymi ofertami to: {1}
Trener: {0} jest sprzedany za {1}. Gotówka jest przekazana na nasze konto.
Zawodnicy, na których masz aktywne oferty: {1} Nr koszulki powinien być jednym z wymienionych np: SPRZEDAJ {0}
Trener: Pozostało nam tylko 11 zawodników. Musisz kupić paru nowych zawodników zanim będziemy mogli sprzedać tych slabych. O tym decyduje Rada drużyny.
Agent: Nie możesz mieć w drużynie wiecej niż {0} zawodników. Musisz sprzedać niektórych, zanim będziesz mógł zakupić nowych
ANULUJ
Ta komenda usuwa zawodnika z listy transferowej np. ANULUJ 12, lub przerywa budowanie stadionu - ANULUJ BUDUJ
Trener: Wycofałem {0} z listy transferowej. Zawiadom mnie, czy jest jeszcze coś do zrobienia
Trener: nie masz w tej chwili zawodników na liście transferowej
Twoi zawodnicy na liście transferowej: {1} Numer koszulki powinien być pomiędzy tymi. Np.: ANULUJ {0}
Musisz podać numer koszulki zawodnika na liści transferowej. Np.: ANULUJ {0} Twoi zawodnicy do sprzedania: {1}
Co anulujesz? Sprzedaż zawodnika, Budowę nowego stadionu? Np.: ANULUJ SPRZEDAJ, ANULUJ BUDUJ
AKCEPTUJ
Komenda, której używa się do zaakceptowania oferty kupna zawodnika z listy transferowej, np. AKCEPTUJ 12
Agent: Mamy kupca oferującego {0} za {1}. (wartość rynkowa: {2}). Wyślij AKCEPTUJ {3} aby zaakceptować tę ofertę
Trener: Nie masz zadnych aktywnych ofert w tej chwili
WYZWANIE
Wyślij wyzwanie na pojedynek w trybie meczu wirtualnego do innego menadżera wysyłając wiadomość WYZWANIE NazwiskoMenadzera
Wysłałeś wyzwanie do {3} z {4}. Zaproszenie jest ważne w ciągu {5} min.
Gra skonczona! {1}, {2}, {3}, {4},Wynik gry to {5} - {6}
Rozpoczal się mecz przeciwko {1} i jego drużynie ({2})
Gra skończona! {1}, {2}, {3}, {4}, Wynik gry {5} - {6}
Rozpoczal się mecz przeciwko {3} i jego druzynie ({4})
Przepraszam, ale Twoje ustawienie jest niekompletne
{1}, menadzer zespolu {2} wyzywa cie na mecz prywatny. Wyślij GRAJ {1} aby zaakceptowac. Zaproszenie jest ważne przez {5} min.
Masz juz zaproszenie do {1}
Nie mozesz grać sam ze soba!!
Jestes obecnie w grze z {1}
Niestety twoje ustawienie jest niekompletne
Brakuje nazwiska menadżera
Przeciwnika {1} nie znaleziono.
Nie mozna znalezc zawodnika z nazwiskiem lub numerem telefonu {1}.
GRAJ
Wyślij komendę GRAJ NazwiskoMenadżera by zaakceptować zaproszenie do meczu prywatnego w trybie wirtualnym
po wysłaniu GRAJ mechanizm gry symuluje przebieg meczu ktory mozna obserwować w internecie
Nie ma waznego zaproszenia ze strony {1} Mozesz wyzwac ich na rozegranie meczu wysylajac WYZWANIE {1}
Niestety Twoje ustawienie jest niekompletne
Jestes już w grze z {1}
Brakuje nazwiska menadzera
Osoba chcąca deaktywować usługę wysyła SMS o treści STOP pod numer 7211. Koszt SMS 2 PLN netto. Szczegółowe informacje na stronie: www.liga.pixzell.pl. Reklamacje należy przesyłać pod adres: PIXZELL Sp. z o. o.; ul. Wałbrzyska 11/83b; 02-739 Warszawa.