Wiedźmin poprzez SMS

Newsy
Żródło: Idea
Opinie: 53

16 stycznia 2002 r. dla użytkowników sieci Idea uruchomiona została gra "Wiedźmin". Aby rozpocząć grę, należy wysłać SMS-a o treści A pod numer 7566. Opłata za wysłanie SMS-a wynosi 5 zł (netto). Aktywacja będzie ważna przez kolejne 30 dni. Aby kontynuować grę po tym czasie, należy ponownie wysłać SMS-a na numer 7566. Po wysłaniu SMS-a aktywacyjnego do Użytkownika zostanie wysłany SMS z instrukcjami. Sterowanie grą odbywa się za pomocą specjalnych komend wysyłanych za pomocą SMS na numer 1566 (cena cennika według obowiązującej klienta taryfy).

Opis świata
W grze wcielamy się w postać Wiedźmina wędrującego po krainie znanej z opowiadań Andrzeja Sapkowskiego. Gra nie jest dokładnym odwzorowaniem wydarzeń z książek - jest raczej zabawą opartą na świecie "Miecza Przeznaczenia" i "Ostatniego Życzenia". Celem gry jest stworzenie jak najlepszego Wiedźmina, który będzie w stanie zmierzyć się z najgroźniejszymi bestiami. Poprawianie umiejętności Wiedźmina odbywa się poprzez trening i eliminację kolejnych potworów. Trening postaci polega na eksploracji krain i zabijaniu napotkanych kreatur. Kolejne doświadczenia w walce powodują wzrost wiedźminskich umiejętności (we władaniu bronią i magicznych)

Zasady gry
Postać Wiedźmina w grze opisują następujące parametry:
Poziom - ogólny wskaźnik zaawansowania Wiedźmina - im wyższy poziom, tym Wiedźmin jest silniejszy, może używać czarów o większej mocy i sprawniej posługiwać się bronią.
Doświadczenie - zdobywane jest podczas walki. Suma doświadczenia powiększa się po każdej wygranej walce, a kiedy osiągnie określoną wielkość, Wiedźmin zwiększa swój poziom o jeden. Mamy wtedy możliwość podwyższenia parametrów siła, moc, życie i zbroja (opisanych poniżej).
Siła - opisuje jak mocne ciosy Wiedźmin zadaje i jak potężnej broni może używać. Również aktualną wartość tego parametru sprawdzamy poleceniem PLECAK.
Zbroja - określa jak skuteczną ochronę posiada Wiedźmin. Im większa, tym lepiej chroni przed ciosami podczas walki z przeciwnikami.
Moc - siła magiczna Wiedźmina. Poprzez podnoszenie siły magicznej Wiedźmin może używać większej ilości Znaków Wiedźmińskich, a także używać ich z większą skutecznością (czyli Znaki są dostępne na coraz wyższych poziomach). Im większa moc Wiedźmina, tym większa moc rzucanych znaków.
Życie - określa jak wiele ran Wiedźmin może wytrzymać. Maksymalna wartość zwiększa się automatycznie, kiedy Wiedźmin osiągnie nowy poziom.
Wartości wszystkich opisanych wyżej parametrów można sprawdzić używając polecenia PLECAK w dowolnym momencie gry (patrz Polecenia). Otrzymujemy wtedy, między innymi następujące informacje:

  • Aktualny poziom, na przykład: Poziom 3

  • Zdobytą dotychczas ilość punktów doświadczenia oraz ilość potrzebną do zdobycia następnego Poziomu, na przykład: Doświadczenie 56(100).

  • Siłę jaką posiadamy na aktualnym Poziomie, na przykład: Siła 15

  • Jak potężna jest posiadana Zbroja na obecnym poziomie Wiedźmina, na przykład: Zbroja 9

  • Moc Wiedźmina na aktualnym poziomie, na przykład: Moc 20

  • Aktualną oraz maksymalną dostępną ilość punktów życia, czyli ile jeszcze punktów ran może jeszcze Wiedźmin otrzymać oraz do jakiej maksymalnie ilości punktów można go wyleczyć używając zdobyte zioła, na przykład: Życie 17(25)

Wiedźmin zdobywa nowy poziom wraz z doświadczeniem w walce. Po uzyskaniu poziomu może zdecydować się w którym kierunku rozwijać swoje zdolności - czy dysponować potężną magią, czy też być silniejszym w walce mieczem. Na każdym nowym poziomie, Wiedźmin dostaje 18punktów, z czego 5 zwiększa jego życie, a 3 zbroję. Pozostałe 10 może rozdzielić w następujący sposób:

  • 0 na siłę, 10 na moc

  • 5 na siłę, 5 na moc

  • 10 na siłę i 0 na moc

Od czasu do czasu Wiedźmin dostaje konkretne zadanie, za wykonanie którego otrzymuje nagrodę - otrzymujemy SMSa z opisem potwora, którego mamy zabić. Musimy go odszukać i rozprawić się z nim.

W grze czeka na nas wiele innych niespodzianek, jak leczące zioła (patrz Przedmioty), kupcy sprzedający różne rodzaje broni (patrz Mieszkańcy) i lochy zamieszkałe przez różnego rodzaju potwory.

Polecenia
W grze posługujemy się pewną listą poleceń. Aby rozpocząć grę należy wysłać wiadomość SMS o treści A na numer 7566 (koszt 5 PLN netto). W odpowiedzi otrzymasz SMSa potwierdzającego opłacenie 30-dniowego abonamentu za korzystanie z gry Wiedźmin oraz pytanie o ustalenie pseudonimu, którym będziesz posługiwał się w trakcie grania. Aby zarejestrować swój pseudonim należy wysłać go SMS-em na numer 1566. Opłata za wysłanie SMS-a na numer 1566 jest taka sama jak zwykłych SMSów i naliczana jest zgodnie z planem taryfowym użytkownika. Po ustaleniu pseudonimu otrzymasz dalsze instrukcje. Przykład opisujący przebieg rejestracji znajduje się w dziale Pomoc.

W trakcie gry dostępne są następujące polecenia (wszystkie wysyła się na numer 1566):

  • nowa

  • plecak

  • lista

  • pomoc

  • ostatnie

nowa - Tym poleceniem rozpoczynamy nową grę. Wysyłając wiadomość SMS o tej treści zaczynamy grę po raz pierwszy. Jako odpowiedź otrzymamy wiadomość gdzie znajdujemy się na mapie oraz możliwość wyboru kierunku w którym chcemy się udać (wschód, zachód, północ, południe). Polecenie to można wykorzystać także w sytuacji, gdy chcemy zacząć grę jeszcze raz od początku. Może się tak zdarzyć gdy na przykład nie jest się zadowolonym z postępów w grze lub obranego przez siebie sposobu rozwoju Wiedźmina.

plecak - Jako odpowiedź na to polecenie otrzymamy parametry i przedmioty Wiedźmina. Dowiemy się jakie są jego aktualne moc, siła, życie i poziom rozwoju postaci, a także ile zdobyliśmy dotychczas doświadczenia w walkach. Oprócz tego poznamy listę przedmiotów jakie wiedźmin ma przy sobie oraz ile sztuk złota zebraliśmy do tej pory. Uwaga! Wiedźmin może mieć przy sobie tylko jedną sztukę broni, a łącznie może nieść nie więcej niż trzy przedmioty.
Polecenie 'plecak' możemy wysłać w dowolnym momencie grania. Po zapoznaniu się z zawartością plecaka mamy możliwość powrotu do rozgrywki. Przykładowe użycie plecaka znajduje się w dziale Pomoc.

lista - lista rankingowa graczy. Po wysłaniu polecenia otrzymamy swoją aktualną pozycję na liście rankingowej oraz kilka sąsiednich pozycji.

pomoc - otrzymamy skróconą wersję reguł gry. Opis ten nie omawia w sposób wyczerpujący wszystkich zasad ale pozwala "odświeżyć" sobie podstawowe reguły i przypomnieć dostępne polecenia.

ostatnie - przypomina ostatnie zdarzenie w grze. Przydatne jeśli niechcący został usunięty SMS informujący nas o aktualnej sytuacji w grze. Wiadomość tę otrzymamy ponownie i będzie można kontynuować grę.

Przeciwnicy
W grze spotkamy wielu przeciwników gotowych stoczyć walkę. Każdego z nich można zaatakować lub ratować się ucieczką na miejsce na mapie, z którego właśnie wykonaliśmy ruch.

Walka
Spotkając przeciwnika, poza jego nazwą otrzymujemy dwie liczby, na przykład: Wściekły Niedźwiedź (2/36). Pierwsza liczba oznacza poziom przeciwnika, druga ilość jego punktów życia. Porównując te parametry ze swoimi łatwiej będzie podjąć decyzję czy warto go zaatakować.
Atakując przeciwnika używamy posiadaną przez nas broń (opis broni - patrz Przedmioty). Dodatkowo można użyć jeden z dostępnych Znaków Wiedźmińskich. Lista dostępnych Znaków zależy od wielkości posiadanej Mocy. Im Moc jest większa, tym lista jest dłuższa, a siła Znaków Wiedźmińskich większa, na przykład na początku gry Znak Quen dostępny jest tylko na poziomie pierwszym - Znak Quen (1), później moc Znaku rośnie.

Lista dostępnych w całej grze Znaków Wiedźmińskich to:

  • Znak Aard - powoduje podczas walki jednorazowe obrażenia u przeciwnika jak od posiadanej przez Wiedźmina broni

  • Znak Aksji - w trakcie walki powoduje, że potwór chwilami nie może atakować. Wtedy rany zadaje tylko Wiedźmin !

  • Znak Quen - twoja zbroja w trakcie walki staje się odporniejsza na ciosy.

  • Znak Heliotropu - w trakcie walki niektóre ciosy zadane przez przeciwnika nie zadają Wiedźminowi żadnych ran, a ranią właśnie przeciwnika.

  • Znak Igni - otacza przeciwnika falą ognia. Słabnie on wtedy nie tylko od zadawanych ran, ale także, podczas całej walki, od otaczających go płomieni.

Po zaatakowaniu przeciwnika posiadaną bronią i ewentualnie jednym ze Znaków Wiedźmińskich, otrzymujemy wynik stoczonej walki. Na wynik znaczący wpływ ma posiadana przez nas zbroja. Im lepsza (większa ilość punktów Zbroi), tym słabsze ciosy zadaje nam przeciwnik. W wypadku wygranej, możemy znaleźć przedmioty, które można zabrać ze sobą do plecaka. Później stan posiadanych rzeczy sprawdzamy poleceniem plecak (patrz Polecenia).
Żeby zapoznać się z przykładowym przebiegiem walki, zajrzyj do działu Pomoc.

Przedmioty
Poruszając się w wiedźmińskim świecie można kupić lub zdobyć wiele przedmiotów. Podzielić je można na następujące kategorie:

  • Zioła

  • Broń

  • Złoto

Zioła pozwalają leczyć rany Wiedźmina odniesione w walkach (czyli podnieść ilość punktów Życia), zabezpieczają podczas walki przed zadawaniem ran lub poprawiają witalność Wiedźmina - zadaje on wtedy większe rany przeciwnikowi. Aby osiągnąć efekt w walce, trzeba zażyć zioła tuż przed nią.

Oto lista ziół, jakich można używać w grze:

  • Jeżyny, leczy rany zwiększając aktualną ilość punktów Życia o pięć.

  • Szytnaciec, leczy rany zwiększając aktualną ilość punktów Życia o dziesięć.

  • Jaskółcze ziele, leczy z siłą zależną od posiadanej przez Wiedźmina Mocy (siła lecząca Jaskółczego ziela to ....% Mocy Wiedźmina).

  • Pokrzyk, całkowicie leczy odniesione w walkach rany, czyli podnosi poziom Życia do maksymalnej ilości punktów.

  • Konopie, poprawiają kondycję Wiedźmina podczas walki. Ciosy przeciwnika powodują słabsze rany niż zazwyczaj.

  • Mandragora, powoduje, że Wiedźmin zadaje silniejsze ciosy przeciwnikowi.

  • Siężygron, zabezpiecza w walce przed czarami i truciznami, których próbuje używać przeciwnik.

Broń
Posiadana broń zwiększa siłę ciosów zadawanych przeciwnikom w walce. Im lepsza, tym mocniejszy będzie cios. Każda zdobyta lub kupiona broń posiada dwa liczbowe parametry, na przykład: Sztylet (40/5). Pierwszy z nich oznacza o ile punktów Siły zwiększa się każdy cios zadawany w walce przy użyciu tej broni. Liczba druga oznacza jaką Siłę musi posiadać Wiedźmin, żeby w ogóle móc używać tej broni (opis Siły - patrz Parametry). Uwaga ! Jeśli Siła Wiedźmina jest niższa niż Siła wymagana przez broń do jej użycia, Wiedźmin nie będzie używał broni w walce. Każda broń wykonana jest z innego metalu. Im lepszy materiał użyty, tym silniejsza jest posiadana przez Wiedźmina broń.

Czasami posiadana broń może mieć przedrostek - płonący, zatruty lub lśniący.
Przedrostek płonący oznacza, że broń oprócz zadawanych ran ostrzem, otacza przeciwnika falą ognia. Słabnie on wtedy nie tylko od zadawanych ran, ale także, podczas całej walki, od otaczających go płomieni. Przedrostek zatruty powoduje, że podczas walki niektóre ciosy zadawane przeciwnikowi posiadaną przez Wiedźmina bronią mają podwójną siłę.
Przedrostek lśniący powoduje, że broń potrafi także odbić niektóre ciosy. Wtedy zadane przez przeciwnika ciosy nie zadają Wiedźminowi żadnych ran, a ranią właśnie przeciwnika.

Złoto znajdujemy przy ciałach pokonanych wrogów. Silny przeciwnik przeważnie posiada także zamożniejszy trzos. Za zgromadzone złoto możemy kupować zioła i broń u spotkanych handlarzy (patrz Mieszkańcy).

Mieszkańcy
Krainę Wiedźmina zaludnia wielu mieszkańców. Napotkani wieśniacy mogą informować Cię o potworach, które zaatakowały ich wioskę. Kupcy mogą wyznaczać nagrody za zabicie bandytów łupiących ich karawany itp.
Najważniejszą dla nas grupą są handlarze. Kiedy spotkasz jednego z nich, za zgromadzone złoto zaoferuje Ci cenne przedmioty. W trakcie wymiany każdy przedmiot posiada ustaloną przez handlarza cenę, na przykład: sztylet z brązu (30). Sprawdź dział Pomoc, żeby lepiej zapoznać się z przebiegiem spotkania z handlarzem.

Przykłady różnych sytuacji w grze:

Przykład 1 - Rozpoczęcie gry
Gracz wysyła SMS na numer 7566 o treści: A
Odpowiedź:
Opłaciłeś 30-dniowy abonament w grze Wiedźmin. Wyślij SMSa na numer 1566 z pseudonimem, który chcesz używać (np. Jacek). Koszt SMSa w/g twojego abonamentu.
Gracz wysyła SMS o treści: Jacek123
Odpowiedź:
Twój pseudonim to Jacek123. Dostępne polecenia to: nowa, plecak, lista, pomoc, ostatnie. Żeby zacząć grę wyślij SMS na nr 1566 o treści: nowa
Gracz - SMS o treści: nowa
Odpowiedź:
Zacząłeś grę. Możesz iść na: S-Pd, E-Wsch. Wyślij SMS na nr 1566 o treści: S pójdziesz na południe E pójdziesz na wschód, PLECAK zobaczysz co niesiesz i inne dane
Gracz - SMS o treści: S
Odpowiedź:
Jesteś w lesie. Spotkałeś Wampira (2/18). A - atakuj, B - uciekaj
Gracz - SMS o treści: B
Odpowiedź:
Wróciłeś na poprzednią pozycję. Jesteś na drodze. Możesz iść na: N - Pn, W - Zach, S - Pd, E - Wsch

Przykład 2 - Użycie plecaka
Gracz wysyła SMS o treści: plecak
Odpowiedź:
Poziom 1. Siła 5. Moc 5. Liczba (20) oznacza max dostępny poziom. Życie 14(20). Zbroja 3. Liczba (100) oznacza ile brakuje do następnego. Dośw. 47(100) poziomu wiedźmina. Złoto 21. Użyj: A - Jeżyn, Z - powrót
Gracz - SMS o treści: A
Odpowiedź:
Poziom 1, Siła 5, Moc 5. Po użyciu Jeżyn. Życie 19(20), zwiększyła się liczba Życia o 5. Zbroja 3. Dośw. 47(100). Złoto 21. Z - powrót do gry
Gracz - SMS o treści: Z
Odpowiedź:
Jesteś na drodze. Jesteś na drodze. Możesz iść na: N - Pn, W - Zach, S - Pd, E - Wsch

Przykład 3 - Walka
SMS wysłany do gracza:
Spotkałeś Wampira (2/16). A - atakuj. B - uciekaj.
Gracz wysyła SMS o treści: A
Odpowiedź:
Atakujesz Wampira. Użyj Znaku: A - Aard (1), B - Quen (1), Z - tylko broń
Gracz - SMS o treści: A
Odpowiedź:
Pokonałeś Wampira. 7 pkt ran. 12 pkt dośw. Podniosłeś 1 sztukę złota. Znalazłeś jaskółcze ziele. A - podnieś, B - zostaw
Gracz - SMS o treści: A
Odpowiedź:
Podniosłeś jaskółcze zielę. Jesteś w lesie. Możesz iść na: N - Pn, W - Zach, S - Pd, E - Wsch

Przykład 4 - spotkanie z handlarzem
SMS wysłany do gracza:
Jesteś w mieście. Do handlarza na zachód (1). Możesz iść na: N - Pn, W - Zach, S - Pd, E - Wsch
Gracz - SMS o treści: W
Odpowiedź:
Jesteś w mieście. Spotkałeś handlarza. H - handluj. Możesz iść na: N - Pn, W - Zach, S - Pd, E - Wsch
Gracz - SMS o treści: H
Odpowiedź:
Kup: A - Jeżyny (4). Liczba (40) oznacza cenę w sztukach złota, B - Lekki miecz (40), Z - koniec handlu
Gracz - SMS o treści: A
Odpowiedź:
Kupiłeś Jeżyny. Kup: A - Lekki miecz (40), Z - koniec handlu

Opinie:

Opinie archiwalne (53):

Komentuj

Komentarze / 53

Dodaj komentarz

Rekomendowane:

Akcje partnerskie: