Testujemy wirtualną rzeczywistość HTC Vive

Newsy
Opinie: 1
HTC Vive

Dzięki uprzejmości polskiego oddziału HTC mogliśmy sprawdzić, jak działa HTC Vive. Oto nasze pierwsze wrażenia.

Rzeczywistość wirtualna rozpala wyobraźnię od początku lat 90 ubiegłego wieku, a więc od co najmniej 25 lat, gdy pojawiła się w filmach science-fiction. Niejednokrotnie próbowano wdrożyć koncepcję w życie, ale był to po prostu falstart. Nie było ani wyświetlaczy wysokiej rozdzielczości, ani odpowiednio dopracowanych i upowszechnionych (niedrogich) czujników, które dziś znajdują się w każdym smartfonie. Dlatego pierwsze podejścia do tematu były bardzo nieporadne i zdążyły zniechęcić wielu z nas do tej ciekawej koncepcji. Ludzie VR zaczęli traktować z dystansem i sceptycyzmem. Nie ma jednak wątpliwości, że rzeczywistość wirtualna powraca i to z wielkim rozmachem – nad projektami pracuje jednocześnie wiele różnych firm. Spektrum produktów rozpoczyna się od Google Cardboard, który wykorzystuje telefon, trochę tektury i dwie soczewki, przez testowany przez nas wcześniej Samsung Gear VR, również oparty na telefonie, na rozwiązaniach dedykowanych takich jak Oculus Rift i Microsoft HoloLens, czy HTC Vive właśnie. 

Mieliśmy okazję przetestować HTC Vive i nie mamy wątpliwości, że technologia jest już gotowa na to, żeby trafić pod strzechy. 

Zacznijmy jednak od początku. HTC zaskoczył wszystkich na targach MWC w Barcelonie, prezentując obok nowego modelu One M9 produkt zupełnie innej kategorii – HTC Vive, czyli sprzęt VR. Określenie sprzęt jest tu nieprzypadkowe – nie chodzi tylko o sam hełm. Niezwykle istotne jest, że HTC Vive powstaje przy współpracy z Valve, czyli producenta gier komputerowych i właściciela największej platformy cyfrowej dystrybucji gier na świecie Steam. Jest to więc jeden z najlepszych partnerów do tego typu zadań. 

Budowa i koncepcja działania 

Podczas gdy na początku wszyscy producenci skupiali się jedynie na hełmie, a więc na możliwości rozglądania się za pomocą ruchów głowy i obrazie trójwymiarowym realizowanym poprzez wyświetlenia obrazu osobno dla każdego oka, HTC od samego początku miało ambitniejsze plany. Oprócz hełmu zaprojektowano dwa kontrolery, a wszystkie trzy elementy są lokalizowane dzięki specjalnym czujnikom umieszczonym w dwóch przeciwległych kątach pokoju na przestrzeni maksymalnie 25 metrów kwadratowych, czyli pokoju 5 na 5 metrów. Zamiast siedzieć na krześle, użytkownik może swobodnie poruszać się po tej przestrzeni, z uwzględnieniem wszystkich możliwych ruchów i pozycji. Chodzenie po pokoju jest mapowane na ruch w grze, dlatego do poruszania się nie wymagany jest ani pad, ani specjalna bieżnia. Użytkownik może kucnąć, czy położyć się na ziemi, może wejść w kuckach pod wirtualny stół – jest pełna swoboda. 

Tak samo mapowane są obie ręce, które niezależnie mogą funkcjonować w grze. Kontrolery są symetryczne, to znaczy, że nie ma podziału na kontroler prawy i lewy. Nie ma znaczenia, który kontroler weźmiemy do której ręki. W pewnych aplikacjach niektóre funkcje mogą być przypisane do konkretnego kontrolera (można to samemu skonfigurować). Pozycjonowanie jest najistotniejszą ich cechą, jednak na tym możliwości się nie kończą. Pod palcem wskazującym znajduje się spust, a pod kciukiem okrągła powierzchnia, która działa podobnie jak touchpad w laptopie, który również można wcisnąć. Dodatkowo kontrolery mają wbudowaną wibrację. 

Wrażenia podczas używania i techdema 

Zacznijmy od tego, że w porównaniu do rozwiązań bazujących na telefonach jakość obrazu jest znacznie lepsza. Na każde oko przypada obraz Full HD, co w sumie oznacza rozdzielczość 2K. Pojedyncze piksele są jeszcze widoczne dość wyraźnie, ale obraz jest ostry w całym polu widzenia, a nie tylko w jego centrum. Mimo, że sprzęt jest jeszcze w wersji przedprodukcyjnej to hełm jest wygodny i nie męczy, ani nie uwiera. Nie musiałem również regulować ostrości obrazu, ani poprawiać ułożenia gogli podczas testów. 

Kontrolery trzymane w rękach są intuicyjne i również wygodne, a wbudowane touchpady dają naprawdę dużo możliwości obsługi. Wibracja potwierdza wiele interakcji. 

Pierwsze demo umożliwiało nadmuchanie balonika i podbijanie go rękami, czyli de facto kontrolerami trzymanymi w rękach. Siłą rzeczy precyzyjne śledzenie ruchów w przestrzeni i brak opóźnień było istotne. W tym samym demie można było podnieść z ziemi łuk. Strzały znajdowały się wówczas w kołczanie na plecach. Można więc było sięgnąć prawą ręką za plecy po strzałę. Następnie trzeba było nałożyć strzałę na cięciwę. Istotne jest, że strzała nie ładowała się automatycznie, nie była magicznie przyciągana na swoje miejsce. Trzeba było faktycznie trafić osadą (rozdwojoną końcówką) na cięciwę. Łuk naciąga się przytrzymując spust i odchylając rękę do tyłu. W tym momencie najważniejsze jest, że celowanie nie odbywa się za pomocą celownika, jak w zwykłych grach komputerowych, lecz tak jak w rzeczywistości - patrząc po strzale, przykładając łuk w odpowiedni sposób do twarzy tak, że cięciwa jest w okolicach brody. Nie ma więc półśrodków i drogi na skróty, która pozwalałaby obejść niektóre elementy. Symulacja jest pełna i jedyne czego brakuje to poczucia oporu jaki stawia cięciwa. 

Ciekawostką była możliwość wyjęcia strzały z kołczanu i włożenia jej w płomień pobliskiej pochodni, co podpalało strzałę przed wystrzeleniem. 

Drugie demo umiejscawiało użytkownika HTC Vive na pokładzie zatopionego statku. Demo miało charakter głównie wizualny i interakcji w zasadzie nie było, poza możliwością swobodnego poruszania się po pokładzie. Tutaj wrażenie robiło głównie otoczenie, dźwięki, poczucie głębi i obecności w innym miejscu. W przypadku dema z łukiem nie było praktycznie otoczenia, jedynie prezentacja mechaniki. 
Trzecie demo umożliwiało rysowanie w przestrzeni. Prawy kontroler był pędzlem, lewy był paletą kolorów oraz menu narzędzi artystycznych. Zbliżając prawy kontroler do lewego można było pobrać dowolny kolor, a przesuwanie kciukiem po touchpadzie lewego kontrolera pozwalało zmienić rodzaj linii z koloru, na np. ogień, liście czy brokat. Touchpad na prawym kontrolerze zmieniał grubość linii. 

W tym wypadku, oprócz intuicyjności poruszania rękami najistotniejsze było to, że rysunki były przestrzenne i unosiły się jak w stanie nieważkości. Można było np. narysować sprężynę - skręconą linię, a następnie spojrzeć przez środek, albo narysować przechodzącą przez środek kolejną linię. Mimo możliwości swobodnego chodzenia nie było poczucia dezorientacji, a wszystkie umieszczone w powietrzu linie zdawały się być co do milimetra na swoim miejscu, pomimo możliwości obejścia ich z każdej strony.

Ostatnie demo prezentowało baśniowy świat tak, jak mogłaby wyglądać faktyczna gra. Gracz trafiał do baśniowego pokoju wewnątrz domu, w którym znajdują się rozmaite artefakty magiczne. Przez drzwi wchodził brzuchaty jegomość i dawał graczowi do ręki światło. Można było rozglądać się po pokoju, a po dotknięciu światłem do magicznych symboli gracz zmniejszał się do rozmiarów myszy i stawał a to na stole pełnym papierów, a to na półce, a to na łuku pod sklepieniem. Oświetlenie jest dynamiczne. Magiczną pochodnię można zbliżyć do dowolnego przedmiotu, cienie się przesuwają, siła oświetlenia się zwiększa. Wszystko sprawia wrażenie jak byśmy faktycznie mieli światło w ręku. 

Podsumowanie 

To co możemy powiedzieć już dziś to, że wirtualna rzeczywistość jest i działa tak jak marzyliśmy o tym od 25 lat, a może nawet jeszcze dłużej. Kluczem do niesamowitych wrażeń płynących z HTC Vive jest swoboda poruszania się, zamiast siedzenia na fotelu. Podczas, gdy na wszystkich prezentacjach Oculus Rift każą siedzieć, żeby się nie przewrócić podczas grania, swoboda poruszania się w przypadku HTC Vive eliminuje całe poczucie dyskomfortu. Nie ma już sprzeczności pomiędzy sygnałami płynącymi z oczu i z błędnika, a w związku z tym Vive nie powoduje objawów choroby lokomocyjnej. Poruszanie się jest całkowicie bezstresowe.  Jednocześnie swoboda poruszania się dodaje zupełnie nowy poziom interakcji i zanurzenia się w świecie wirtualnym, bez konieczności dokupywania dodatkowych akcesoriów, które miałby mapować ruch rąk czy nóg. Słowem tak od początku powinna wyglądać rzeczywistość wirtualna. 

Nie można jednak zapomnieć o wymaganiach dotyczących pustej przestrzeni. W pomieszczeniu w którym gramy nie może stać na środku stół, czy cokolwiek, na co moglibyśmy wpaść. Okulary tworzą wirtualne ściany, które zabezpieczają nas przed wejściem na prawdziwą ścianę, ale nie mapują otoczenia, co z resztą nie miałoby większego sensu – nasz stół znajdowałby się wówczas w każdej grze, czy to w statku kosmicznym, czy w samochodzie. Pokój nie musi mieć maksymalnych rozmiarów, a jak łatwo się domyślić, im więcej miejsca, tym więcej frajdy ze swobodnego poruszania się, a zapewne nie każdy może wygospodarować pokój do gry, nawet jeżeli oznaczało by to tymczasowo wystawienie kilku pomniejszych mebli. 

Testowaliśmy wersje przedprodukcyjną i nie wiemy jak finalnie gogle oraz kontrolery będą wyglądać. Obecny egzemplarz ma już 10 miesięcy i zapewne będzie się różnić bardzo mocno od finalnego produktu pod względem wyglądu. Ważne jednak jest, że jest wyposażony w kable. Niweluje to opóźnienia i zapewne bardzo znacząco obniża cenę, ale też chodzenie z kablem po pomieszczeniu czasem może trochę przeszkadzać. Być może wersja finalna będzie bezprzewodowa. Ja jestem w stanie zaakceptować kable w zamian za brak opóźnień i niższą cenę finalnego urządzenia.

Ostatnim elementem jest oczywiście samo oprogramowanie, a więc sposób wykorzystania VR w praktyce. Tutaj Valve jest najlepszym możliwym partnerem, ale wyzwanie, jak z każdą nową technologią jest po prostu duże. Zarówno jeśli chodzi o ilość dostępnych tytułów w momencie premiery urządzenia, jak i sposób wykorzystania możliwości poruszania się. Wszystko co się dzieje w zamkniętym pomieszczeniu aż prosi się o połączenie z  HTC Vive. Przygodówki, horrory nabiorą zupełnie nowych możliwości. Latarką będzie można świecić w dowolny sposób, pod dowolnym kątem. Będzie można chować się za szafką, czy zajrzeć pod stół oraz wyglądać zza rogu. Wszystko tak naturalnie jakby się tam było. To samo dotyczy operowania rękami, walki na miecze, strzelania z łuku, czy nawet ze zwykłego karabinu.

Pytanie jak rozwiązać poruszanie się po otwartej przestrzeni, będąc ograniczonym do jednego pokoju? Czy mieszanie poruszania się kontrolerem i na własnych nogach nie będzie zbyt mylące i kłopotliwe? Co z grami w których siedzimy w aucie, samolocie czy statku kosmicznym? Mapowanie rąk nadal pozwoli obsługiwać wirtualną konsolę, ale poruszanie nie będzie dostępne. Co ze scenami, w których postać gracza zostaje np. przewrócona w wirtualnym świecie, wybuchem czy uderzeniem? Jak to pokazać graczowi, który stoi i się nie przewrócił? Czy zatem każda gra trójwymiarowa się do VR nadaje?

Na te pytania nie znamy jeszcze odpowiedzi i pewnie nie znają jej również twórcy urządzenia, jak i deweloperzy gier. Dopiero uczymy się wirtualnej rzeczywistości, tak jak uczyliśmy się projektowania interfejsu dotykowego. Co do jednego nie mam natomiast wątpliwości - wrażenia płynące z HTC Vive są absolutnie fenomenalne i przekonują mnie całkowicie. Czekam z niecierpliwością na premierę, która ma być jeszcze w tym roku, choć szersza dostępność jest przewidywana na pierwszy kwartał 2016 roku. Cena niestety nie jest jeszcze znana. 

Opinie:

Opinie archiwalne (1):

Komentuj

Komentarze / 1

Dodaj komentarz
  • Users Avatars Mini
    Grzegorz Szewczak pisze: 2015-10-14 12:21
    Zastosowanie tej technologii na szeroką skalę zmieni kiedyś świat. Wirtualny świat to dopiero początek. Przykładowo, transmisja z malutkiej kamery zainstalowanej gdzieś na głowach kolarzy albo piłkarzy (z możliwością obrotu o 180/360 stopni). To będzie nowy wymiar rozrywki. Aż się dziwię, że prace nad popularyzacją VR idą tak powoli...
    0

Rekomendowane:

Akcje partnerskie: